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Brettspielwoche: Spiele im Mittelalter

Im Rahmen unserer thematischen Brettspielwoche wird euch unser Redakteur Lukas hier jeden Tag ein Brettspiel aus dem Mittelalter und seinem ganz persönlichen Fundus vorstellen. Bei der ungeheuren Anzahl an Medienvertretern ist dies freilich nur ein sehr kleiner und überaus subjektiver Ausschnitt dessen, was es zu spielen gibt. Wir weisen also jeden Anspruch auf Vollständigkeit und lupenreine Objektitivät zurück und erweitern diese Kolumne entsprechend jeden Tag ein wenig. Viel Spaß!



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Brett- und Gesellschaftsspiele kannten bereits die Menschen des Mittelalters. Das bekannteste ist wahrscheinlich Schach, das sich bis ins 7. Jahrhundert zurückverfolgen lässt und zum höfischen Zeitvertreib avancierte. Die Miniatur des Markgrafen Otto von Brandenburg aus dem Codex Manesse zeigt diesen im Spiel mit einer höfischen Dame (Bildnachweis: Die Große Heidelberger Liederhandschrift C, Universitätsbibliothek Heidelberg, Cod. Pal. germ. 848, 13. Jahrhundert, fol. 13r).



Teil 1: ›Architekten des Westfrankenreichs‹

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Worum geht es?

Bei ›Architekten des Westfrankenreichs‹ ist der Titel Programm: Das Setting des Spiels ist um 850 n. Chr. zum Ende der Karolingerzeit angesiedelt. Als Architekten gilt es, die konkurrierenden Mitspieler im Wettkampf um die Anerkennung des Königs zu übertrumpfen. Für den Bau neuer Gebäude, welche die Aufmerksamkeit des Herrschers auf eure Bemühungen lenkt, müssen Ressourcen gesammelt und Unterstützer angeheuert werden. Aber die Konkurrenz schläft nicht!



Auf einen Blick

Autoren: Shem Phillips; S. J. MacDonalds

Künstler: Mihajlo Dimitrievski

Verlag (deutsche Version): Schwerkraftverlag

Spieleranzahl: 1-5

Spielzeit: 60-90 Minuten

Genre: Worker-Placement

Erscheinungsjahr: 2018

Altersempfehlung: 12+



So funktioniert es!

Ziel des Spiels ist es, die Gunst des Herrschers zu erlangen, die am Ende in Siegespunkten gemessen wird. Diese lassen sich auf verschiedene Weise erlangen: Durch das Errichten von Gebäuden, den Mitbau an der Kathedrale oder aber auch durch tugendhaftes Handeln.



Nacheinander setzten die Spieler ihre Arbeiter ein, um verschiedene Aktionen durchzuführen. Neben dem Sammeln von Ressourcen in Minen und dem Wald haben Spieler die Möglichkeit, sich Vorteile gegenüber Konkurrenten zu verschaffen, indem sie das Gesetz brechen, sich auf dem Schwarzmarkt herumtreiben oder sich an den Steuern des Königs bedienen.



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Doch Vorsicht: Solche unlauteren Aktionen bedeuten einen Abstieg auf der Tugendleiste, der irgendwann sogar die Partizipation am Bau der Kathedrale verwehren kann.



Das gelungene Spielkonzept wird durch die stimmigen Illustrationen von Mihajlo Dimitrievski unterstrichen. Das Spiel verlangt allerdings durchaus einige Einarbeitung, da bereits von Anfang an eine ganze Fülle von Optionen zu Verfügung steht.



Wem könnte es gefallen?

Fans von Karolingern und des Frühmittelalters, Strategen und Planern.



Teil 2: ›ERA – Das Mittelalter‹

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Worum geht es?

Bei ›Era – das Mittelalter‹ errichten wir auf unserem Spielertableau eine mittelalterliche Stadt. Ziel ist es, am Ende am meisten Siegespukte zu erhalten. Diese erhält man durch das Bauen von Gebäuden und das Sammeln von bestimmten Ressourcen wie beispielsweise Kultur.



Dabei muss nicht nur beachtet werden, welche Gebäude man baut, sondern auch, wie man sie am geschicktesten platziert. Auch für die Verteidigung muss gesorgt werden, um seine Konkurrenten auf Abstand zu halten.



Auf einen Blick

Autor: Matt Leacock

Künstler: Chris Quilliams

Verlag: Eggertspiele / Pegasus

Spieleranzahl: 1-4

Spielzeit: 45-60 Minuten

Genre: Würfel- und Aufbauspiel

Erscheinungsjahr: 2019

Altersempfehlung: 10+



So funktioniert es!

Jede Runde würfeln die Spieler mit den ihnen zu Verfügung stehenden Würfeln. Das Ergebnis des Wurfs entscheidet über die Möglichkeiten in der Runde. So kann man Ressourcen erhalten, aber auch Aktionen zum Bauen weiterer Gebäude.



Die Würfel repräsentieren unsere Bevölkerung; die Bauern werden durch gelbe Würfel repräsentiert, Bürger durch blaue, Adelige durch graue und der Klerus durch weiße Würfel. Jeder der verschiedenen Ständewürfel hat bestimmte Vorteile. Während beispielsweise der Adelswürfel besonders viele Schwerter enthält, mit denen wir unsere Mitspieler erpressen können, um ihnen Ressourcen zu klauen, finden sich auf dem Klerus-Würfel besonders viele Kulturpunkte, die später in Siegespunkte umgewandelt werden können.



Auf jedem Würfel sind außerdem Totenköpfe abgebildet; je mehr man von ihnen würfelt, desto drastischere Ereignisse treten ein. Mehr Würfel zu werfen, erhöht nicht nur die Chance auf mehr Ressourcen sondern bedeutet auch eine steigende Gefahr, dass in der eigenen Stadt eine Seuche ausbricht.



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Zu Beginn stehen den Spielern drei Bauern und ein Adliger zu Verfügung. Von da an bleibt es den Spielern überlassen, welche Gebäude man bauen möchte, um so die eigene Bevölkerung zu vergrößern. Möchte man eher Bürger ansiedeln, um Zugriff auf Handelsgüter zu erhalten, oder konzentriert man sich mehr auf Raubzüge und baut Wehrtürme, um graue Würfel zu horten?



Der Bau der eigenen Stadt muss gut geplant werden. Auf dem eigenen Plateau gibt es nur begrenzt Platz und jedes Gebäude hat eine unterschiedlich große Grundfläche. Am Ende gibt es Sonderpunkte, wenn man seine Stadt komplett mit einer Mauer umgeben hat. Allerdings ist die Auswirkung einer Seuche auch deutlich gravierender, wenn die eigenen Gebäude dicht nebeneinander stehen. Man muss sich also gut überlegen, wo man welches Gebäude platzieren möchte.



Da ›Era‹ ein Würfelspiel ist, ist der Glückfaktor natürlich entsprechend hoch. Allerdings üben die Möglichkeit, eine eigene Stadt zu errichten, und die Überlegung einer möglichst perfekten Stadtplanung einen ganz eigenen Reiz aus.



Mir hat ›Era‹ trotz des hohen Glücksfaktors viel Spaß gemacht, und ich kann das Spiel auch Leuten empfehlen, die nicht regelmäßig spielen oder noch Brettspielneulinge sind. Das Einzige, was ich mir noch gewünscht hätte, wäre, dass das Material nicht aus Plastik, sondern aus Holz ist. Hier bleibt aber anzumerken, dass die Miniaturen dann nicht halb so detailliert gewesen wären und das Gewicht des Spiels wahrscheinlich alle Grenzen gesprengt hätte.



Wem könnte es gefallen?

Spieler, die schon immer mal eine eigene Stadt bauen wollten und ein gewisses Faible für Puzzle besitzen.



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Beliebtheit erfreute sich im Mittelalter auch das Spiel Wurfzabel (alternativ: Trictrac / Tricktrack oder Puff), dessen moderne Variante Backgammon ist. Wer das Spiel gegen Herrn Goeli, dessen Miniatur aus dem Codex Manesse hier zu sehen ist, digital spielen möchte, kann dies hier tun. Weitere Informationen zur Digitalisierung des Spiels und zu den Spielregeln findet ihr hier (Bildnachweis: Die Große Heidelberger Liederhandschrift C, Universitätsbibliothek Heidelberg, Cod. Pal. germ. 848, 13. Jahrhundert, fol. 262v).



Teil 3: ›Von Drachen und Schafen‹

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Worum geht es?

Ein Traum wird wahr: In ›Von Drachen und Schafen‹ schlüpfen wir in die Rolle einer mächtigen feuerspeienden Echse. In einer mittelalterlichen Fantasywelt müssen wir – wie für Drachen üblich – natürlich unseren Schatzhort mehren und auf diese Weise unsere geschuppten Konkurrenten übertrumpfen.



Um an die Schätze zu gelangen, müssen wir farbenprächtige Schafe jagen. Ob man diese Schafe anschließend gegen die Schätze eintauscht oder ob die wolligen Tierchen in Wahrheit nur eine Stärkung für den anschließenden Raubzug darstellen, sei dahingestellt. Gleichzeitig können wir unsere Mitspieler sabotieren: Mit Aktionskarten wie dem „Ritter“ beschäftigen wir den Drachen eines Mitspielers für eine Runde, oder wir dezimieren seinen Kartenpool mit der Karte „Dieb“.



Auf einen Blick

Autor: Nathanael Mortensen

Künstler: Jonas Akerlund

Verlag: Kosmos

Spielerzahl: 2-4

Spielzeit: 45 Minuten

Genre: Kartenspiel

Erscheinungsjahr: 2015

Altersempfehlung: 9+



So funktioniert es!

Drachentypisch: Ziel des Spiels ist es, am Ende den wertvollsten Schatz zu besitzen. Doch das ist gar nicht so einfach. Um Schätze ausspielen zu können, müssen wir jeweils eine bestimmte Anzahl an Schafen in der richtigen Farbe einsammeln. Das Besondere bei ›Von Drachen und Schafen‹ ist, dass bei den Spielkarten beide Seiten wichtig sind.



Während auf der Vorderseite, die Schätz bzw. Aktionskarten zu sehen sind, sind auf der Rückseite der Karten die farbigen Schafe zu finden. Der „Orangene Ritter“ hat als Rückseite beispielsweise ein orangenes Schaf. Um einen Schatz aus meiner Hand ins Spiel zu bringen, muss ich zwangsläufig andere Schätze oder Aktionskarten aus meiner Hand abgeben – so kann ich die farbigen Schafe auf deren Rückseite nutzen. Dieser Mechanismus ist raffiniert und macht das Spiel erstaunlich knifflig, denn man muss stets abwägen, ob ich lieber schnell meine Schätze ins Spiel bringen will oder lieber eine Auswahl an Aktionskarten und Schätzen auf der Hand behalten möchte.



Zu Beginn jeder Runde zieht man eine bestimmte Anzahl an neuen Karten, die von der Anzahl der Spieler abhängen. Dabei kann man sich entscheiden, ob man die offen ausliegenden Schafe von der Weide oder vom Stapel ziehen möchte. Danach darf man bis zu zwei Karten ausspielen, die eine beliebige Kombination von Aktionskarten und Schätzen darstellen dürfen.



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Neben Schätzen gibt es noch Höhlen, in denen man Schätze bestimmter Farbe sammeln kann und für die man je nach Anzahl Extrapunkte bekommt. Aktionskarten machen Spiel facettenreicher: Von der „Hirtin“, die einen zusätzliche Schafe ziehen lässt, bis zum „Wütenden Mob“, der allen anderen Mitspielern die Hälfte der Handkarten zerstört, gibt es viele taktische Möglichkeiten, den eigenen Schatz zu mehren und die Mitspieler zu sabotieren. Wer Glück hat, hält auf seiner Hand einen „Drachen“, der den „Wütenden Mob“ verjagt, bevor er Schaden anrichtet.



Das Spiel endet, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Schätzen gesammelt hat. Die aktuelle Runde wird noch zu Ende gespielt und anschließend der Wert der ausliegenden Schätze und Höhlen zusammengezählt. Wessen Schatzhort anschließend am wertvollsten, ist gewinnt.



›Von Drachen und Schafen‹ ist allein wegen der stimmigen Illustrationen ein grandioses Spiel. Die Kombination aus mittelalterlicher Fantasywelt, Drachen und knuffigen Schafen funktioniert erstaunlich gut und macht richtig Spaß. Der innovative Mechanismus, der jede Handkarte sowohl zur Währung als auch zur Aktionskarte bzw. zu einem Schatz macht, rundet das Ganze gameplaymäßig ab.



Wem könnte es gefallen?

Schafen, Drachen, Hirten, Familien und Fans von Spielen a la Uno.



Teil 4: ›Orléans Stories‹

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Worum geht es?

In ›Orléans Stories‹ spielt ihr euch durch verschiedene Epochen und Geschichten in der mittelalterlichen Welt von ›Orléans‹. Je nach zu Beginn ausgewählter Story ändern sich die Regeln und Spielziele einer Partie. Während z.B. in ›Das erste Königreich‹ die Spieler unabhängig voneinander in die nächste Epoche voranschreiten können, wird in ›Die Gunst des Königs‹ nach einer bestimmten Rundenanzahl geprüft, ob die jeweiligen Spieler die geforderten Aufgaben erfüllt haben. Ist dies nicht der Fall, steigt man nicht auf und kann im schlimmsten Fall sogar vorzeitig ausscheiden.



Die Stories erzählen dabei auch immer tatsächlich eine Geschichte, sodass man – für Worker-Placement eher unüblich – sogar die Möglichkeit hat, in die Hintergrundwelt von ›Orléans‹ einzutauchen.



Auf einen Blick

Autor: Reiner Stockhausen

Künstler: Klemens Franz

Verlag: dlp games

Spieleranzahl: 2-4

Spielzeit: 60-180 Minuten

Genre: Bagbuilding + Gebietskontrolle + Story

Erscheinungsjahr: 2019

Altersempfehlung: 12+



Wie funktioniert es?

Der Grundmechanismus ist das bereits aus ›Orléans‹ bekannte Bagbuilding. Ihr zieht jede Runde eine Anzahl zufälliger Gefolgsleute aus eurem Beutel, die ihr dann möglichst effektiv einsetzten müsst. Im Laufe des Spiels habt ihr die Möglichkeit, euer Gefolge sukzessiv zu erweitern und so bestimmte Schwerpunkte zu legen. Beispielsweise könnt ihr versuchen, möglichst viele Ritter anzuheuern, die euch erlauben die Gebiete eurer Mitspieler zu erobern, oder ihr setzt auf Mönche die als Joker fungieren und spezielle Aktionen zulassen.



Besonders hervorzuheben sind hierbei die „Segenreichen Werke“: zum Beispiel die Armenspeisung oder die Alchemie, an denen alle Spieler arbeiten können.



Das Neue an dem eigenständigen Spiel ›Orléans Stories‹ sind die bereits im Namen zu findenden Stories, also die Geschichten. Zu Beginn jedes Spiel entscheidet ihr euch für eine bestimmte Story, die eigene Sonderregeln und Spielziele festlegt. Dadurch erhält das Spiel einen narrativen Aspekt.



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Eine Partie ›Orléans Stories‹.



Zusätzlich zu den Spielertableaus gibt es auch noch einen Spielplan, auf dem die Spieler Dörfer, Kirchen und Festungen bauen und um den Einfluss in der Welt von ›Orléans‹ ringen.



Dabei gibt es drei Möglichkeiten, Gebietsgewinn zu erzielen: Mit der Aktion „Territorium“ kann man an ein angrenzendes Gebiet einen eigenen Siedler platzieren, solange das Gebiet noch von keinem anderen Spieler kontrolliert wird. Sobald man Ritter in seinem Gefolge hat, kann man angrenzende Gebiete erobern und die Siedler anderer Spieler verdrängen. Die letzte Möglichkeit besteht im Friedensschluss. In einigen Stories ist es möglich, mit anderen Spielern Frieden zu schließen. So ist es möglich, sich Gebiete zu teilen, und Siedler verbündeten Spieler können gemeinsam ein Gebiet kontrollieren.



›Orléans Stories‹ ist – das muss an dieser Stelle nochmals betont werden – ein eigenständiges Spiel. Auch wenn der zentrale Bagbuilding-Mechanismus aus ›Orléans‹ übernommen wurde, gestaltet sich das Spiel durch den gemeinsam bespielten Gebietsplan deutlich interaktiver. Die Idee der Stories, die durch welche die Grundregeln jeder Partie verändert werden, ist ›Orléans Stories‹ außerdem äußerst flexibel und besitzt einen hohen Wiederspielwert. Allerdings erfordert eine so große Vielfalt auch eine längere Spielzeit. ›Orléans Stories‹ kann mit der maximal angegebenen Spielzeit von 180 Minuten durchaus doppelt so lange dauern wie ›Orléans‹.



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Mich hat ›Orléans‹ allerdings schon allein wegen der mittelalterlichen Atmosphäre überzeugt. Auch wenn der Autor in der Anleitung extra darauf hinweist: „Ähnlichkeiten zu historischen Begebenheiten sind nicht zufällig, aber keineswegs beabsichtigt“, gelingt es ›Orléans Stories‹ doch, viele Aspekte der mittelalterlichen Vergangenheit aufzugreifen. Das beginnt bei den „Segensreichen Werken“ wie der „Dreifelderwirtschaft“ und endet bei der wichtigen Rolle von Religion beim Friedensprozess.



Wem könnte es gefallen?

Fans von ›Orléans‹, Spielern, die schonmal einen ganzen Abend am Spieltisch verbringen wollen, Strategen und Mittelalterfans.



Teil 5: ›Deus Lo Vult‹

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Worum geht es?

Laut der Spielbeschreibung handelt es sich bei dem Spiel ›Deus lo Vult‹ um „…eine eklatant geschmacklose und gehässige Parodie über Raserei, Verrat und Agonie für 2-4 Spieler.“ Während des Spiels übernimmt man die Kontrolle über eine Kreuzfahrernation und hat das Ziel, möglichst viel Reichtum zusammenzutragen. Leichter gesagt als getan, wenn auf der einen Seiten Sarazenen versuchen, die Kreuzfahrer zurückzuschlagen, und auf der anderen Seite die anderen Kreuzfahrerstaaten nicht davor zurückschrecken, einem die hart erarbeitete Beute zu stehlen.



Auf einen Blick

Autor: Michael Badelin

Künstler: Oleksander Komyakhow, Mykhail Skop, Natalia Komyakhow, Vyacheslav Xenofontov

Verlag: Hiatus Games

Spieleranzahl: 2-4

Spielzeit: 60-180 Minuten

Genre: Strategie

Erscheinungsjahr: 2020

Altersempfehlung: 13+



Wie funktioniert es?

Die Gefechte in ›Deus Lo vult‹ finden auf einem 12×12 Felder großen Spielplan statt. Zu Beginn jedes Spiels stellen sich die Spieler eine Kreuzfahrertruppe zusammen. Die einzelnen Einheiten werden durch Spielplättchen dargestellt, die jeweils ein Feld einnehmen. An den vier Seiten jeder Einheit befinden sich dabei verschiedenen Symbole, die darüber bestimmen, welche Aktionen die Einheit in welche Richtung ausführen kann.



Der Totenkopf lässt einem Gegner auf einem anderen Feld einen Schaden zufügen, sollte das entsprechende Gegnerplättchen aber auf der zugewandten Seite ebenfalls einen Totenkopf haben, erhält das eigene Plättchen auch einen Schadenspunkt. Ein Schild schützt die Einheit auf der entsprechenden Seite und ein Herz symbolisiert eine Schwachstelle.



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Links die starke und rechts die verwundete Seite.



Jede Einheit in ›Deus Lo Vult‹, gleich ob Pilger oder Ritter, hat zwei Lebenspunkte. Nach dem ersten Schaden dreht man das Plättchen um. Dadurch wird nicht nur die Illustration angepasst, sondern auch die Symbole an den Kanten der Plättchen ändern sich. Stirbt ein Plättchen, kommt es ins „Fegefeuer“ und kehrt erst wieder zurück in den Vorrat des Spielers, wenn er alle Felder bis zur Reinigung durchlaufen hat. Dabei rückt ein jedes Plättchen immer ein Feld weiter Richtung Erlösung, wenn ein neues Plättchen das Zeitliche segnet.



Wichtig ist bei ›Deus lo vult‹, dass die Ausrichtungen der Plättchen zu Beginn festgelegt sind und während des Spiels auch nicht verändert werden dürfen. Man muss also gut planen, wie man seine Einheiten bewegt.



Jede Runde hat jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Zügen. Mit einem Zug kann man dabei seine Plättchen verschiedene Aktionen durchführen lassen; neben angreifen und plündern können sich Plättchen natürlich auch bewegen.



Die Bewegung funktioniert in ›Deus Lo vult‹ dabei folgendermaßen: Einheitenplättchen bewegen sich immer in „Banden“, die aus mindestens zwei bis max. drei Mitgliedern bestehen können. Möchte man eine Einheit bewegen, darf man diese von ihrem Platz auf einen Platz angrenzend an ein beliebiges Feld der eigenen Gruppe legen.



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Das „Fegefeuer“.



Ziel in ›Deus Lo Vult‹ sind die Goldstücke in der Mitte des Spielfeldes. Um diese zu erhalten, muss man allerdings Stadtmarker plündern, die sich zu Wehr setzen können. Zusätzlich dazu gibt es auf dem Spielfeld immer noch eine bestimmte Anzahl an Sarazenenplättchen. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er sich auch dazu entscheiden, statt seiner eigenen Einheiten die Sarazeneneinheiten zu aktivieren und damit die gegnerischen Kreuzfahrer anzugreifen.



Kreuzfahrer dürfen dabei niemals anderen Kreuzfahrer Schaden zufügen, man darf aber den Kreuzfahrerplättchen seines Gegenspielers Gold stehlen, wenn man diese mit eigenen Kreuzfahrerplättchen an einer Herzseite angreift. Ziel des Spiels ist, das Gold sicher in das Wappenfeld im eigenen Lager zurückzubringen.



Im Modus „Duell“ spielt man drei aufeinanderfolgende Partien: Derjenige, der am Ende am meisten Goldmünzen hat, gewinnt. Die Entwickler des Spiels empfehlen, dem Gold am Anfang einen Wert in echtem Geld zuzuordnen, sodass am Ende jeder Spieler Geld entsprechend seiner gesammelten Goldmünzen ausgezahlt bekommt.



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Die aufwendige Spielebox sowie drei der „Heiligen Willen“-Karten.



Neben dem Duell „Modus“ gibt es noch einen Kampagnenmodus. Hier ändern sich die Aufstellungen zu Beginn eines Gefechts, die Siegbedingungen sowie die Möglichkeit, seine Truppe über eine „Kampagne“ zu erweitern und sogar historische Figuren freizuschalten. Als Fraktion des Heiligen römischen Reichs deutscher Nation ist es zum Beispiel möglich, Friederich Barbarossa ins Feld zu führen, der auf jeder Kante einen der starken Totenkopfsymbole trägt. Zusätzlich hat man im Kampagnenmodus auch Zugriff auf ein Aktionskartendeck mit „Heiliger Willen“-Karten und sogenannten „Annehmlichkeit“-Markern.



Das, was an ›Deus Lo Vult‹ neben dem Spiel definitiv im Vordergrund steht, sind die fantastischen Illustrationen. Die Künstler haben es geschafft, den Stil mittelalterlicher Miniaturen nachzuahmen. Abseits des Spiels findet man auf der Website von Hiatus Games noch weiter Mittelalter-Memes, die das Herz von Mittelalterfans höherschlagen lassen dürften.



Auch wenn man manche der Illustrationen und das Thema an sich als geschmacklos bezeichnen könnte, gelingt es ›Deus Lo Vult‹, für ein Brettspiel eine erstaunliche Mittelalteratmosphäre zu erzeugen. Allein schon als Blickfang ist ›Deus Lo Vult‹ sein Geld wert.



Wem könnte es gefallen?

Strategen, Plünderern, Liebhabern von mittelalterlichen Illustrationen.