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Fantastische Bildwelten: Im Interview mit René Aigner

Verwunschene Wälder, uralte Grabmäler, wolkenkitzelnde Türme, wundersame Magie, mythische Kreaturen: Was wir heute als fantastisch charakterisieren, begleitet als anthroposophische Grundkonstante seit je her unsere Vorstellungswelten. Die Beliebtheit von J.R.R. Tolkiens ›Der Herr der Ringe‹, C.S. Lewis ›Narnia‹, Andrzej Sapkowskis ›The Witcher‹ oder J. K. Rowlings ›Harry Potter‹ (um nur die Spitze des Eisberges anzukratzen) und ihre vielfältigen Adaptionen über die gesamte Medienlandschaft hinweg geben ein beredtes Zeugnis von der ungebrochenen Faszination an außergewöhnlichen Erzählungen, Motiven und Bildwelten. Wir sprechen mit René Aigner, der seit Jahren das Fantastische vielfältig visuell erfahrbar macht, über seine Arbeit und die Art und Weise, wie er mittelalterliche Fantasy (und anderes) zum Leben erweckt.



Mittelalter Digital: Lieber René, erst einmal herzlichen Dank für die Zeit, die du dir für uns nimmst. Magst du dich und deine Person kurz vorstellen?



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René Aigner: Ich bin seit etwas über sieben Jahren als Illustrator und Concept Designer für die Entertainment-Industrie tätig, hauptberuflich aber erst seit einem Jahr. Davor habe ich die Tätigkeit während des Studiums und darauf folgend neben einem normalen Bürojob in einem nicht kreativen Feld betrieben. Ich bin kompletter künstlerischer Autodidakt, studiert habe ich Anglistik und Psychologie. In den kreativen Beruf bin ich sozusagen zufällig geraten, indem mein Hobby immer mehr zum Beruf wurde, ohne dass ich das geplant hatte.



Ich arbeite primär im Bereich Film/TV und Games. Franchises, an denen ich beteiligt bin oder war, sind beispielsweise ›Game of Thrones‹, ›Magic the Gathering‹ und ›Ashes of Creation‹. Hin und wieder male ich auch Buch- oder Albumcover.



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Abschiedsszenen gehören in jedes anständige Portfolio: ›Leaving‹.



Mittelalter Digital: Wenn man einmal deine Bilder überfliegt, merkt man schnell, dass dein Portfolio thematisch sehr breit aufgestellt ist: Es umfasst Science Fiction, Steam Punk, Gegenwartsmotive, aber auch Historisches und Fantasy. Du hast dich im Vorfeld zu unserem Gespräch als jemand beschrieben, der überhaupt kein Mittelalterexperte sei. Umso interessanter ist die Frage, woher du die Ideen und Inspirationen für deine „mittelalterlichen“ Arbeiten beziehst.



René Aigner: Mein persönliches Interesse ist definitiv weniger im Bereich Mittelalter und generell Fantasy verortet, sondern eher im kontemporären militärischen und im SciFi-Bereich. Für meine berufliche Tätigkeit ist das aber gar nicht so wichtig; mein Job ist es, „naturalistische“ Bilder zu produzieren, und im Grunde ist es egal, in welcher Epoche diese Bilder inhaltlich verortet sind, grundlegende gestalterische Aspekte wie Komposition, Perspektive, Anatomie, Farbtheorie und Designgrundsätze verändern sich nicht. Weil mein Portfolio relativ breit angelegt ist, werde ich auch für ein breites Spektrum an Projekten gebucht.



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Bereits früh hat sich René an die bildliche Adaption von Serien und Spielfilmen gewagt – sehr gelungen, wie wir finden! Rechts der Huntsman aus ›Snowwhite and the Huntsman‹ (2012), links Sybilla aus ›Königreich der Himmel‹ (2005).



Schon wegen dieses breiten Portfolios würde ich mich nicht als Mittelalterexperten bezeichnen. Selbstredend entstehen Bilder mit mittelalterlichen Sujets, aber nicht in einem Vakuum. Ein wenig Grundwissen habe ich mir über die Jahre schon angeeignet – zugegebenermaßen primär via YouTube-Channels und Webseiten von Reenactment-Gruppen (ich weiß beispielsweise, was Maschikuli sind!).



Außerdem muss man sagen, dass Künstler in der Entertainmentbranche eigentlich so gut wie nie komplette gestalterische Freiheit haben. Man ist ein Teilstück einer großen Produktion und viele Gestaltungsaspekte werden vorgegeben, ob durch den Art Director oder auch mal direkt durch den Regisseur. Es gibt immer ein Gerüst von Anforderungen und Vorgaben, an denen man sich entlang arbeitet – was mir also an konkretem Wissen fehlt, wird anderswo in der „Pipeline“ ausgeglichen.



Mittelalter Digital: Du machst das Ganze, wie du ja gesagt hast, nicht nur hobbymäßig, sondern auch beruflich. Ich kann mir vorstellen, dass Auftragsarbeiten mit ganz anderen Herausforderungen aufwarten als private Projekte. Kannst du uns ein paar Einblicke in deinen Arbeitsalltag geben?



René Aigner: Ich bin im Moment so mit Projekten ausgelastet, dass ich eigentlich gar nicht mehr zu privaten Arbeiten komme. Das ist eine Krux der „Hobby-als-Beruf“-Dynamik, aber ich mag mich gar nicht beschweren. Am Ende des Tages werde ich dafür bezahlt, Bilder zu erstellen, und das ist einfach nur großartig.



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Die Entstehung eines Bildes in den grundlegenden Arbeitsschritten: ›Heroine‹.



Zwischen dem Hobby und der beruflichen Tätigkeit gibt es natürlich sehr große Unterschiede. Als freiberuflicher Designer/Illustrator ist man Dienstleister und demensprechend geht man mit einem ganz anderen „Mindset“ an die Arbeit heran. Professionelle Qualität ist einfach als gegeben anzusehen. Ein Bild, das nicht professionellen Ansprüchen entspricht, kann ich nicht beim Kunden abliefern. Über die Jahre stellt sich dabei allerdings so viel Routine ein, dass es nur noch wenige Szenarien gibt, in denen ich an meine Grenzen komme und mir neue Workflows erschließen muss, um ein Problem zu lösen.



Davon abgesehen ergeben sich natürlich auch noch andere Ansprüche, die nicht direkt mit der Kunst zu tun haben; gut auf Feedback reagieren zu können, fließendes Englisch, schnelle Reaktionszeiten auf Kontaktanfragen und generell professionelles Auftreten und Verhalten sind sehr wichtig. Auftraggeber arbeiten lieber mit einem Künstler zusammen, der sehr zuverlässig und verträglich ist, als mit einem Künstler, der vielleicht etwas bessere Arbeiten abliefert, aber aversiv im persönlichen Umgang oder schlecht zu erreichen ist. Diese Branche ist extrem kompetitiv und globalisiert, demensprechend muss man konstant am Ball bleiben und sich weiterentwickeln.



Mittelalter Digital: Was sind das für Arbeiten, für die du angefragt wirst?



René Aigner: Im Moment arbeite ich primär an Keyframes und Colour Scripts. Keyframes sind Visualisierungen von einzelnen Szenen („frames“) eines Filmes / einer Serienepisode, eines Trailers oder einer cinematischen Einspielung in einem Spiel. Im Produktionsprozess werden solche Keyframes dafür genutzt, den „Look“ und die Atmosphäre den Vorstellungen des Regisseurs entsprechend zu erarbeiten, bevor Props, Kostüme, Locations etc. erstellt oder gebaut werden.



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›Ophelia‹ im Laufe der Entstehung.



Colour Scripts sind im Prinzip Storyboards – also viele meist kleinere Bilder, die verschiedene Einstellungen eines Filmes in Abfolge zeigen. Nur geht es hier im Gegensatz zu Storyboards nicht mehr um Kamerapositionen, Brennweite und dergleichen, sondern um Ausleuchtung, Materialien und Farben. Ich bekomme also ein Storyboard mit meist nur mit Linien gezeichneten Frames und setze diese dann als Bilder mit richtiger Beleuchtung um. Colour Scripts zu erstellen kann besonders stressig sein, weil man innerhalb eines Arbeitstages je nach Produktion vier bis acht solcher Einzelframes erstellen muss. Ich habe unter anderem Colour Scripts für den cinematischen Trailer zu ›Avowed‹, dem neuen RPG von Obsidian Entertainment, sowie für die cinematischen Trailer ›Throne of Eldraine‹ von ›Magic the Gathering‹ erstellt.



Außerdem arbeite ich manchmal an Concept Art. Concept Art ist in den letzten Jahren etwas zum Überbegriff für alles geworden, das künstlerisch in der Preproduction der Entertainment-Industrie abläuft, aber konkret meint der Begriff eigentlich die Erstellung von Bildern die Props, Kostüme, Gebäude, Charaktere oder Schauplätze für Spiele, Filme und dergleichen zeigen. Concept Art ist meistens ziemlich grob und schnell ausgeführt, sozusagen als visuelles Brainstorming.



Schlussendlich mache ich auch „normale“ Illustration. Hier sind die Bilder nicht Mittel zum Zweck wie bei Keyframes, Concept Art und Colour Scripts, sondern die Bilder sind selbst Teil eines Produktes. Dabei geht es beispielsweise um Buch- oder Albumcover sowie Marketingbilder, die auf Webseiten für Werbezwecke genutzt werden.



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Prinzessin Myrcella, die in Wirklichkeit uneheliche Tochter von Cersei und Jamie Lannister, sowie der junge Wolf Robb Stark – beide auf Grundlage der Serienadaption.



Mittelalter Digital: Kommen wir zu einem Beispiel, das viele mit Sicherheit sehr gut kennen: ›Game of Thrones‹ ist spätestens mit der Serienadaption als Kulturphänomen nicht mehr wegzudenken. Das Franchise ist so bekannt und beliebt, dass sich tatsächlich – insbesondere im Angelsächsischen – ein ganzer Forschungszweig darum gebildet hat. 2014 bist du von Random House angefragt worden, um Artworks für den Bildband ›A Song of Ice and Fire: The World of A Song of Ice and Fire‹ beizutragen, und hast Bilder in der Ausstellung ›Unseen Westeros‹ in Berlin ausgestellt. Waren die Figurenadaptionen von ›Game of Thrones‹, die man in deiner deviantart-Galerie findet, der Auslöser für den Auftrag? Wie lief das Projekt?



René Aigner: Diese Bilder hatte ich vor vielen Jahren als Studien oder Fanart erstellt. Tatsächlich waren sie der Auslöser für die Kontaktaufnahme durch Random House. Eigentlich ist das ziemlich untypisch. Fanart wird natürlich meistens gern gesehen, aber führt nur sehr selten zu professionellen Aufträgen. An der Ausstellung ›Unseen Westeros‹, für die ich die befestigte Stadt Stronghold illustriert habe, konnte ich dann wiederum mitwirken, weil ich für das Random House Buch illustriert hatte.



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Das uralte und untergegangene Reich Asshai spielt in der Hintergrundgeschichte von ›Ein Lied von Eis und Feuer‹ eine wichtige Rolle.



Mittelalter Digital: Die Figuren und Orte, die du für den Band visualisiert hast, sind höchstens versierten Buchkennern bekannt und zeigen damit Ausschnitte aus George R. R. Martins Fantasywelt, die in der Handlung (insbesondere in der Serie) nur am Rande eine Rolle spielen. Warst du in der Wahl deiner Motive frei? Worin lag der Reiz, etwas ins Bild zu setzen, dass für die meisten Rezipienten noch nicht optisch besetzt war?



René Aigner: Im Falle des Buches von Random House wurden mir die Motive vorgegeben, untypischerweise aber mit fast kompletter gestalterischer Freiheit. Es ist natürlich ein großes Privileg etwas zu visualisieren, das bisher nur in den Köpfen der Leser existiert, in diesem Falle primär die Stadt Asshai, die zwar selber (zumindest bisher) kein Schauplatz ist, aber in der Geschichte doch an mehreren Stellen prominent erwähnt wird.



Die Wahl des Motives für ›Unseen Westeros‹ war frei und ich entschied mich primär wegen der interessanten geographischen / topologischen Beschreibung für Strongsong.



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Strongsong gehört dem Haus Belmore, einem der bedeutendsten Adelsgeschlechter im Grünen Tal von Arryn (engl. Vale of Arryn).



Mittelalter Digital: Kannst du uns an einem Beispiel zeigen, wie deine Arbeitsprozesse aussehen, also von der Idee bis zum fertigen Artwork?



René Aigner: Um inhaltlich dem Mittelalter treu zu bleiben, lässt sich das an Strongsong zeigen, auch wenn das Bild mittlerweile schon zwei Jahre alt ist.



Ich benutze einen sehr 3D-lastigen Workflow. Das heißt, ich zeichne nichts auf ein leeres Blatt Papier oder einen weißen Untergrund in Photoshop. Das überrascht die meisten Laien sehr. Unter anderem deshalb spreche ich mittlerweile auch nicht mehr davon, dass ich „male“, sondern sage immer, dass mein Beruf ist, Bilder zu erstellen.



Der Ablauf ist bei mir fast immer gleich: Ich bekomme ein Briefing für ein Bild, beginne Objekte, Figuren, Landschaftselemente und dergleichen in 3D zu bauen (mit einem großen Arsenal an zum Teil sehr spezialisierter Software), setze diese dann in 3D zusammen und „finde“ dann interaktiv durch das Umherschieben von Kamera, Lichtquellen und Objekten meine Komposition. Nicht jeder Künstler in der Entertainment-Industrie arbeitet so viel mit 3D, aber sehr viele haben heute zumindest einen gewissen 3D-Anteil im persönlichen Workflow. Der riesige Vorteil an einem solchen 3D-Workflow ist, dass ich jederzeit Kamera, Licht und die Position von Elementen verändern kann, ohne alles komplett neu malen zu müssen. Technische Aspekte wie Perspektive werden direkt gelöst.



Für Strongsong sahen die Bilder, die ich in 3D erstellte, dann so aus:



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Es wird direkt ersichtlich, was die Stärken dieses Worflows sind; ich musste das Gebäude und die Landschaft nur einmal erstellen, sämtliche Iterationen sind abgesehen vom Setzen von Lichtquellen sozusagen „umsonst“.



Vergleicht man nun das oberste Bild mit der finalen Illustration, wird auch klar, dass die 3D-Basis eben nur das ist – eine Basis. Je nach Bild entspricht das, was ich da in 3D baue, in etwa 80 bis 95% dem, was im finalen Bild enthalten ist. In jedem Fall gehe ich noch per Hand an das Bild und male Details, verändere die Farben und bekämpfe generell den „3D-Look“, der so einem Rendering inhärent ist. Diese Eingriffe können mal sehr minimal sein (beispielsweise bei Scifi-Bildern, die sehr steril wirken sollen), oder ich übermale per Hand praktisch alles etwas, um einen malerischen Effekt zu erzeugen, so wie das hier der Fall ist.



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›East of Ibb‹ aus Renés Reihe zu ein ›Lied von Eis und Feuer‹.



Deshalb komme ich auch nicht umhin, tatsächlich malen zu können. 3D nimmt mir sozusagen nur die Fleißarbeit ab. Angehende Künstler, die in der Entertainment-Industrie arbeiten möchten, haben häufig das Problem, ihre persönliche „goldene Mitte“ zwischen 3D und Malerei nicht zu finden. Manche erstellen jahrelang Studien, die sie klassisch „malen“ (hier ein Beispiel für ein Stillleben das ich von realen Gegenständen, nicht einem Foto, abgemalt habe), können aber nicht mit 3D umgehen, andere lernen zu wenig grundlegende künstlerische Techniken (sogenannte „fundamentals“) und können das 3D-Rendering nicht in ein schönes Bild verwandeln. Ich biete mittlerweile ein sogenanntes „Mentorship“ an, das heißt personalisierte Coaching-Sessions via Skype, in denen ich dabei helfe, Workflows und Portfolios zu entwickeln.



Mittelalter Digital: Mit Blick auf dein „mittelalterliches“ Portfolio zeichnen sich deine Bilder für mich als Laien vor allem durch eine gewisse Melancholie aus. Verfolgst du einen bestimmten visuellen und inhaltlichen Stil?



René Aigner: Stil ist ein zweischneidiges Schwert. Einen wiedererkennbaren Stil zu haben, ist gut, aber je persönlicher und spezieller so ein Stil wird, desto schwieriger ist es, sich in Produktionen einzupassen, die bereits einen anderen Stil verfolgen. Ein kompetenter Künstler kann seinen Stil bis zu einem gewissen Grad verändern, da die grundlegenden Skills (Licht und Schatten, Perspektive, Farben etc.) identisch bleiben.



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Harwyn Hardhand aus dem Hause Hoare, König der Eisenmänner und Eroberer der Flussländer.



Mittelalter Digital: Arbeitest du aktuell oder in naher Zukunft an etwas, das zu unserem Thema passt?



René Aigner: Ich habe am kommenden cinematischen Trailer für ›Magic the Gathering‹ mitgewirkt (Titel ist noch nicht veröffentlicht) und beginne diese Woche meine Arbeit am übernächsten cinematischen ›MtG‹-Trailer. Erfahrungsgemäß dauert es aber Monate, bis die Produktion von Colour Scripts bis zum finalen Produkt komplett durchlaufen ist.



Mittelalter Digital: Lieber René, ganz herzlichen Dank für die ausführlichen und spannenden Einblicke in einen Bereich, den viele Leser mit Sicherheit regelmäßig optisch rezipieren! Wer noch weitere Arbeiten von René sehen möchte, kann seine Webseite oder seinen Auftritt bei artstation besuchen.



Das Interview führte Tobias Enseleit.