Von bierbrauenden Nonnen und Mönchen: Im Interview zu ›Ale Abbey‹
Lukas Boch
Am 18. Februar ist die Early Access Version des Videospiels ›Ale Abbey‹ online gegangen. Im Spiel gilt es, die Führungen über den fiktiven Ordern der Fermentierer zu übernehmen und dessen Abtei zu einem Mittelpunkt der lokalen Bierkultur zu machen. Bei Klöstern und Bier ist unser Historiker und Spieleforscher Lukas Boch nicht weit. So hat er sich für euch ins Klosterbrauen vertieft und anschließend eine Reihe an Fragen über Ales Abbey und die Umsetzung des Themas in dem Spiel an den Designer Emiliano geschickt.
Zusätzlich dazu hat Lukas mit dem Journalisten und Archäologen Dom Schott in dessen Podcast ›Ok Cool‹ über ›Ale Abbey gefachsimpelt‹.
Mittelalter Digital: Lieber Emiliano, bitte stelle dich doch kurz einmal vor.
Emiliano: Hallo, ich bin Emiliano, und ich bin der Game Director (und Designer und Programmierer) von ›Ale Abbey‹. Ich wurde in Italien geboren, habe aber den Großteil meiner letzten 20 Jahre im Ausland verbracht (Frankreich, Estland und Deutschland). Ich habe in Estland promoviert (in einem obskuren, nicht spielbezogenen Thema der wissenschaftlichen Modellierung und Analyse komplexer Materialien und Systeme – das hilft mir manchmal auch bei meiner Arbeit als Designer) und dann festgestellt, dass es viel mehr Spaß machen würde, Spiele zu entwickeln, als ewig in der Wissenschaft zu arbeiten. Ich liebe Bier in all seinen Facetten, habe mehrere Verkostungskurse absolviert und braue zu Hause regelmäßig selbst, und das gibt eindeutig die ersten Hinweise darauf, wie ich dazu kam, ›Ale Abbey‹ zu entwickeln.
Mittelalter Digital: Wie würdest du dein Spiel in drei Sätzen beschreiben?
Emiliano: ›Ale Abbey‹ ist ein entspannendes Tycoon-Spiel, in dem man eine Klosterbrauerei aus der Frührenaissance/dem Spätmittelalter irgendwo in Mitteleuropa leitet (stark inspiriert von Belgien und Bayern). Das Spiel hat einen starken (und manchmal recht anachronistischen - um des Spaßes und der Abwechslung willen) Fokus auf das Brauen selbst, der meine persönlichen Brauerfahrungen widerspiegelt. Die Spieler werden in der Lage sein, ihre Rezepte zu entwickeln, neue Stile zu entdecken, ihre Biere zu brauen und durch den Verkauf an die umliegenden Siedlungen ihr Kloster und ihre Brauanlagen zu erweitern und für das Wohlergehen der Mönche und Nonnen des Ordens der Fermentierer zu sorgen.
Mittelalter Digital: Wie kamst du überhaupt auf die Idee, ein digitales Spiel über das Bierbrauen in einer Abtei zu entwickeln? Hat das Thema aus deiner Sicht als Autor einen Vorteil gegenüber anderen Epochen? Oder verkauft sich das Thema einfach gut?
Emiliano: Ich kann mich gar nicht mehr an den entscheidenden Moment erinnern, in dem ich beschlossen habe, ein solches Spiel zu entwickeln, aber meine Liebe zu Klosterbieren und Tycoon-Spielen hat irgendwann den Funken überspringen lassen. Die Lektüre des Buches ›Brew Like a Monk‹ (von Stan Hyeronimous) hatte sicherlich einen großen Anteil daran (auch wenn ich anfangs vor allem das Brauen von belgischen Bieren perfektioniert habe).
Als ich unser nächstes Spiel plante (es ist unser viertes Spiel), wollte ich unbedingt ein Tycoon-Spiel machen (das ist ein sehr beliebtes Genre, ein bisschen zeitlos), ich wollte unbedingt diesen speziellen Grafikstil verwenden (dank der bereits laufenden Zusammenarbeit mit unserem Art Lead, Francesco), und ich wollte meine Erfahrung als Bierfreak nutzen und noch tiefer in meine Leidenschaften eintauchen. Es gab keine anderen Spiele dieser Art, und die ersten Skizzen, die wir anfertigten, sahen köstlich aus. Der Weg war frei!
Mittelalter Digital: Für mich als Kirchenhistoriker ist jetzt natürlich das klösterliche Leben in ›Ale Abbey‹ besonders interessant. Inwieweit hast du dich bei der Gestaltung von ›Ale Abbey‹ mit dem klösterlichen Leben beschäftigt? Woher hast du deine Informationen bezogen? Wie viel Freiheit hast du dir bei der Gestaltung des Spiels genommen?
Emiliano: Ich war schon immer von der mittelalterlichen und antiken Geschichte fasziniert, und Klöster hatten für mich schon immer einen dunklen Charme (es begann mit der Lektüre von Umberto Ecos ›Der Name der Rose‹ und danach den Büchern über den Inquisitor Eymerich von Valerio Evangelisti, wahrscheinlich nicht gerade zwei der sonnigsten und witzigsten Beispiele für das Thema).
Auf meinen Reisen habe ich es nie versäumt, einige Klöster zu besuchen (und auch viele Fotos für unsere Künstler zu machen). Als Atheist galt meine Faszination immer weniger den religiösen Aspekten als vielmehr dem Leben in den Klöstern, der Hingabe der Mönche an die schriftlichen Künste (in einer Zeit, in der das mündliche Wissen immer Gefahr lief, für immer verloren zu gehen), an das Handwerk (den Wein, das Bier, den Käse usw.), an die Architektur und an ihren (zumindest für viele) faszinierend asketischen Lebensstil und die Lebensroutinen.
Um beim Thema des Spiels zu bleiben: Ich erinnere mich zum Beispiel daran, dass ich fasziniert davon war, wie sie es schafften, die Fasten- und Trinkregeln zu umgehen (Wein war auf ein Glas oder weniger pro Tag beschränkt, glaube ich), indem sie 4-5 Liter Ale pro Tag tranken.
Die Klugheit, in den Klöstern Lösungen zu finden, wird im Spiel von Bruder Maltus, dem geistreichen Ratgeber der Spieler, verkörpert. Was die Quellen angeht, so haben für mich neben den Live-Besuchen zwei Bücher am meisten dazu beigetragen, und zwar ›Brew Like a Monk‹ und ›Trappist Beer Travels‹ (Wallace, Wood and Deal).Wir haben uns beim Design viele Freiheiten genommen, wie du vielleicht beim Spielen gesehen hast. Das Spiel sollte in erster Linie Spaß machen und der Geschichte des Brauhandwerks und der Klöster treu bleiben, aber es sollte auch poppig genug sein, um das Interesse der modernen Spieler zu wecken.
Mittelalter Digital: Was ist mit den Nonnen und Mönchen, die zusammen leben? Liegt es daran, dass du willst, dass sich alle Spieler mit den Menschen im Spiel identifizieren können?
Emiliano: Ja, Nonnen und Mönche, die zusammen leben, sind definitiv ein Weg, um den Anforderungen des modernen Marktes gerecht zu werden (das Gleiche gilt für die Vielfalt der Hautfarben, wenn man bedenkt, dass in Europa zu dieser Zeit weniger als 1% der Geistlichen nicht weiß waren) und um dem Spiel auch eine gewisse visuelle Vielfalt zu verleihen.
Ich wollte auch Nonnen im Spiel haben, da ich von der Geschichte von Schwester Doris Engelhard, der letzten brauenden Nonne in Mallersdorf, fasziniert war, aber genügend Sprites und Charaktere für ein komplettes männliches oder weibliches Kloster zu erstellen, war ein gigantischer Arbeitsaufwand (für jeden Charakter wurden etwa 20-25 Bögen mit Animationen von Hand erstellt).
Zuerst dachten wir über getrennte Schlafsäle nach, aber das machte aus Gameplay-Sicht keinen Sinn (in den ersten paar Stunden des Spiels hat man nur vier bis sechs Fermentinen, und zwei getrennte Schlafsäle wären eine große Verschwendung von Platz und Ressourcen für den Spieler. Lustigerweise haben wir den Begriff Fermentinen zuerst eingeführt, um nicht ständig „Mönche und Nonnen“ zu schreiben. ;)
Mittelalter Digital: Es ist eine Sache, sich für ein Thema zu entscheiden. Eine ganz andere ist es, zu entscheiden, wie man es im Spiel umsetzt. Wie bist du vorgegangen, um dein Spiel so zu gestalten, dass die Spieler das Gefühl haben, sie würden tatsächlich ein Kloster leiten?
Emiliano: Nun ja, das war ziemlich einfach: Ein regelmäßiger Arbeitsplan war für mich die Grundlage für das Design. Man könnte meinen, es sei eine niedrig hängende Frucht, aber Mönche und Nonnen, die früh aufstehen, den ganzen Tag arbeiten und sich dem Handwerk des Brauens und der Forschung widmen, passten auf Anhieb zu der Vorstellung, die die Leute von Klöstern haben.
Natürlich haben wir im Laufe unserer Early-Access-Veröffentlichung Pläne, Meditationszellen hinzuzufügen und dem klösterlichen Leben mehr Tiefe zu verleihen, aber der Fokus des Spiels wird ohnehin auf dem Brauen liegen, darauf habe ich mich am meisten spezialisiert. Wir haben einen grafischen Stil und eine Farbpalette definiert, die niedlich, aber gleichzeitig auch ein bisschen streng sein können, und das scheint zu funktionieren.
Für die Musik haben wir mit Clint Bajakian zusammengearbeitet, einem altgedienten Komponisten, der an den meisten Lucas-Art-Spielen gearbeitet hat, mit denen ich aufgewachsen bin. Er hat einige Monate lang die Musik der Renaissance studiert, um mit dem Komponieren beginnen zu können, und ich würde sagen, dass er seine Aufgabe erfüllt hat. Er war auch für alle Soundeffekte verantwortlich, und wir haben sie alle herzhaft, themenbezogen und irgendwie rau und rustikal gemacht, um das Gefühl für die Umgebung zu vermitteln.
Mittelalter Digital: Und schließlich: Inwieweit spielt der religiöse Aspekt für dich in ›Ale Abbey‹ eine Rolle? Oder kann das klösterliche Leben in ›Ale Abbey‹ auch wunderbar ohne Religiosität funktionieren?
Emiliano: Na ja, um diese Frage mache ich immer einen großen Bogen, wenn ich sie beantworte! Um ehrlich zu sein, habe ich mein Bestes getan, um das Religiöse aus dem Entwurf herauszuhalten und mich stattdessen auf die asketischen, rustikalen und geselligen Aspekte des Lebens in einem Kloster zu konzentrieren, ohne dabei respektlos zu sein.
Wahrscheinlich ist das klösterliche Leben, das ich im Spiel dargestellt habe, viel „idealisierter“ als es in einem echten Kloster jener Zeit war, aber es passte viel besser als Rahmen für meinen glücklichen, trappistenartigen Brautraum. Deshalb haben wir z. B. keine Messe oder Gebete eingeführt, sondern werden stattdessen Meditation und Meditationszellen haben, aber später im Spiel wird es auch möglich sein, gute Taten zu sammeln, indem man z. B. kostenloses Bier an die armen Leute in den Dörfern ausschenkt.
Diese Balance zu finden, ein Spiel mit einem religiösen Setting ohne viel Religion zu machen, ist alles andere als einfach, aber das Feedback, das wir bekommen haben (während der Demo im Oktober schrieben uns nicht weniger als drei Mönche, dass sie das Spiel wirklich mochten), scheint zu bestätigen, dass es bis jetzt gut genug funktioniert hat.
Mittelalter Digital: Lieber Emiliano, lieben Dank für die zahlreichen Einblicke in die Entstehung von ›Ale Abbey‹! Wenn euch das Spiel nun näher interessiert, findet ihr weitere Informationen und Eindrücke auf dessen Webseite. Prost!
Das Interview führte Lukas Boch.