Zoff im Dungeon: ›Kerker‹
Lukas Boch
Tobias Enseleit
Habt ihr euch je gefragt, was mit den Unholden in Fantasyreichen passiert, wenn sie besiegt werden (und dabei nicht das Zeitliche segnen)? ›Kerker‹ gibt euch die Antwort: Denn hier landen die unglückseligen Kreaturen – Nomen est Omen – in einem unterirdischen Gefängnis, das sogar recht luxuriös eingerichtet ist. Nichtsdestoweniger wollen sich die Insassen nicht mit ihrem Schicksal abfinden, organisieren sich in Banden und planen – mit den Spielerinnen und Spielern an der Spitze – ihren Ausbruch. Und das ist so spaßig wie es klingt!
Der namensgebende Kerker ist das Betätigungsfeld unserer Bande von Halunken und Schurken – aber nur einer Bande wird der Ausbruch gelingen…
Professionelle Führungskraft gesucht
Jeder Ausbruch will gut organisiert sein, denn sowohl andere Bande als auch die Gefängniswärter verfolgen ihre ganz eigene Agenda – und so müssen sich Spielerinnen und Spieler vor Beginn wahlweise entscheiden, ob sie eine Bande garstiger Goblins, zotteliger Gnolle, gepanzerter Insektenwesen, bärbeißiger Höhlenschrate oder an niedliche Drachen erinnernde Kobolde an die Oberfläche führen wollen.
Gleich hier fühlt man sich also schon wohlig erinnert an große Fantasyklassiker, die in ›Kerker‹ liebevoll adaptiert werden. Ist die Wahl auf eine Bande gefallen, stehen uns jeweils sechs loyale Bandenmitglieder zur Verfügung, die sich durch nett gestaltete Plättchen, auf denen jeweils ihr Konterfeit abgebildet ist, präsentiert in ihrer Qualität unterscheiden: Denn jedem Bandenmitglied ist entweder ein Stärkewert (von 2 bis 5) oder eine Spezialfähigkeit (Späher und Schläger) zugeordnet.
Späher helfen uns, den argwöhnischen Augen der Gefängniswärter zu entgehen, während Schläger in ihrer Stärke im Spielverlauf gelevelt werden können – sie starten mit einem Stärkepunkt (sind also zu Beginn schwächer als unser schwächstes Bandenmitglied), können aber sukzessive weit über fünf Stärkepunkte erlangen.
Jeder Spieler kann auf einen seriösen Stab an Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern zurückgreifen. Die Bandenmitglieder beanspruchen für uns Territorium, müssen dafür aber stärker als die Figuren der Mitspielerinnen und -spieler sein.
That’s my spot!
Das Spiel geht über insgesamt sechs Runden, in denen jede Bande bestimmte Areale des Kerkers für sich beanspruchen muss, um dort entweder Ressourcen abzugreifen oder Aktionen auszuführen. Beansprucht werden diese Areale, die durch insgesamt acht Räume auf dem Spielfeld dargestellt werden, dadurch, dass Spielerinnen und Spieler in ihnen ihre Bandenmitglieder der Reihe nach platzieren – je höher die Summe der in einem Raum versammelten eigenen Bandenmitglieder ist, desto größer ist die Chance, dass man den Raum für sich gewinnt, denn am Ende zählt, welche Bande in einem Raum die größte Stärke konzentriert hat.
So simpel die Mechanik klingt, so komplex ist im Spiel ihre Umsetzung. Denn: Jede Bande darf pro Runde zwei ihrer Mitglieder verdeckt in einem Raum platzieren. Es ist also nicht hundertprozentig transparent, mit welcher Stärke eine Bande einen Raum für sich beansprucht. Erst im Laufe einer Runde wird ersichtlicher, wo welche Stärkewerte jede Bande platziert hat. Und: Jeder Raum, der sich beanspruchen lässt, funktioniert nach einer anderen Logik!
In der Kanalisation bspw., wo sich die Ressource Schrott (durch grüne Spielsteine symbolisiert) gewinnen lässt, bekommt jede Bande ihren Anteil, sofern sie ein Mitglied dort platziert: Die stärkste Bande erhält drei Einheiten Schrott, die zweitstärkte Bande zwei Einheiten, alle anderen eine Einheit. Im Krankenlager hingegen, in dem sich wertvolle Heiltränke (symbolisiert durch blaue Spielsteine) entwenden lassen, erhält die Siegerbande drei Einheiten, die Verliererbande hingegen eine Einheit.
Hier gehen also die in der Mitte platzierten Banden komplett leer aus, was einerseits die strategische Planung herausfordert und andererseits den Spielhintergrund wunderbar ins Regelwerk überführt – die Gewinner reißen sich das Meiste unter die Nägel, die Verlierer werden immerhin notdürftig mithilfe eines Heiltranks wiederhergestellt.
Jeder Raum im Kerker gewährt Zugriff auf eine andere Ressource.
Und so unterscheidet sich Raum von Raum: In der Schmiede, in der Spielerinnen und Spieler wertvollen Stahl (durch graue Spielsteine dargestellt) ergaunern können, gehen nur die beiden stärksten Banden mit Beute nach Hause, im Sanatorium, in dem sich Ressourcen tauschen lassen, darf sich der Gewinner eine Gratisressource nach Wahl aussuchen oder Ressourcen gegen die seltene Ressource Gold tauschen, während sich im Kantinenraum weitere Gangmitglieder rekrutieren lassen, wie Zwerge, Hobgoblins oder Dämonen, die uns sofort neue Ressourcen und am Ende Siegpunkte gewähren.
Jeder dieser Helfertypen bringt dabei einzigartige Fähigkeiten mit sich: So helfen uns die düsteren Rattenmenschen etwa, Verdachtspunkte der Gefängniswärter auf andere Spielerinnen und Spieler abzuwälzen und gewähren am Ende richtig viel Siegpunkte, wenn wir besonders viele ihrer Art rekrutieren konnten.
Gewinnerin oder Gewinner des Spiels ist die- oder derjenige, die oder der am Ende des Spiels – oh Wunder – die meisten Siegpunkte ergattert hat! Siegpunkte sammeln wir dabei über das Anheuern von Bandenmitgliedern, den Erwerb von magischen Gegenständen (die wir in einem weiteren Raum gegen Ressourcen einkaufen können) oder das Horten von Ressourcen am Ende des Spiels.
Wer ist der gewiefteste Bandenboss?
Auf diese Weise beginnt ein wunderbar dynamisches Abwägen zwischen dem Sammeln der unterschiedlichen Ressourcen und ihrer Investition in Helferlein und Gegenstände. Eine weitere Würze erhält diese Gratwanderung durch zwei weitere Räume – den Fitnessraum und die Bibliothek. In der Muckibude können Spielerinnen und Spieler nämlich ihre Schläger-Figur im Laufe des Spiels aufmotzen, und: Die stärkste Bande dieses Raums beginnt auch jede Spielrunde zuerst.
Aktionskarten helfen bei der Umsetzung der eigenen Pläne.
Das ist deshalb besonders wichtig, weil diese Bande durch das erste Platzieren ihrer Bandenmitglieder als erstes transparent machen muss, wo sie welche Ressourcen einsetzt. Dafür gewinnt sie bei einem Unentschieden jeden Kampf für sich, und nicht nur das: Die Sitzplatznähe zur Spielerin oder dem Spieler dieser Bande entscheidet auch bei allen anderen Remis:
So kann sich das Stärkelevel in einer Spielrunde umdrehen und strategische Entscheidungen ad absurdum führen, etwa dann, wenn mein Ziel war, im Krankenlager als schwächste Partei wenigstens einen blauen Heiltrank abzustauben, nun aber bei der Auswertung nicht mehr die schwächste Bande anführe, weil durch die Änderung der Reihenfolge mein Mitspieler im Falle eines Remis als schwächster gewertet wird.
Die Bibliothek bietet vor diesem Hintergrund weitere Möglichkeiten: Hier können wir Bandenmitglieder platzieren, die wir am Ende doch nicht zur Beanspruchung einer der anderen Räume einsetzen wollen (z. B. weil uns ein Mitspieler beim Kauf von magischen Gegenständen zuvorgekommen ist und unser Lieblingsitem vor der Nase weggeschnappt hat). In der Bibliothek finden diese Bandenmitglieder magische Bücher, die als Aktionskarten eingesetzt einen punktuellen Vorteil bringen können – oder am Ende des Spiels als Siegpunkte auf unser Konto einzahlen.
Schönheitswettbewerbe gewinnen die Bandenmitglieder zwar nicht – nützliche Helferlein für den Ausbruch sind sie aber allemal.
Fazit
›Kerker‹ lebt sehr von seiner detailverliebten Inszenierung und den sehr interaktiven Spielemechaniken, bei denen Spielerinnen und Spieler mit aufgesetztem Poker Face versuchen, möglichst sinnvoll Ressourcen und Items für sich zu gewinnen – und dabei immer wieder von Zufallsereignissen überrascht werden können, wie etwa einer spontanen Razzia der Gefängniswärter, die uns mühselig erbeutete Siegpunkte wieder stehlen können.
Wer ein Faible für liebevoll gestaltete Fantasysettings und spannend austarierte Spielmechaniken hat, die einige Würze ins Spiel bringen, und gerne seine Mitspielerinnen und Mitspieler übers Ohr haut, sollte daher unbedingt einen Blick auf ›Kerker‹ werfen – es lohnt sich!