›Civica: Italian Renaissance‹: Im Interview mit Christopher Lübeck
Tobias Enseleit
Die Toskana lädt auch heute mit ihren prächtigen Renaissance-Städten, gutem Essen und wunderschöner Landschaft zu schönen Urlauben ein. In historischer Perspektive ist die Region insbesondere mit dem 15. Jahrhundert präsent und erfreut sich in Serien und Spielfilmen auch in der Populärkultur einer gewissen Beliebtheit. Videogames, welche Renaissance-Italien inszenieren, sind hingegen relativ rar, auch wenn viele Spielerinnen und Spieler wahrscheinlich den zweiten Teil der ›Assassin's Creed‹-Reihe in guter Erinnerung haben. Das Berliner Entwicklerstudio ›White Vertex Studios‹ werkelt aktuell an ›Civica: Italian Renaissance‹, einem Citybuilder, der sich diesem Setting widmet.
Wir konnten mit Christopher Lübeck, dem Geschäftsführer des Studios, über das sich in Arbeit befindliche Game sprechen: darüber, wieso sie sich dafür entschieden haben, ein Spiel zu machen, das in der Renaissance angesiedelt ist, darüber, auf welchen Wegen sie das Setting mit Spielmechaniken verbinden wollen, und darüber, wie wichtig es ihnen dabei ist, ein möglichst "authentisches" Game über das Italien der Renaissance zu entwickeln.
Mittelalter Digital: Lieber Christopher, Renaissance-Italien gehört ja nicht zu den „klassischen“ mittelalterlichen Settings für Games, auch wenn sich mit dem zweiten Teil von ›Assassin’s Creed‹ und bald ›1348 Ex Veto‹ immerhin zwei Action-Adventures des Themas angenommen haben bzw. werden. Was waren eure Beweggründung, euer Spiel in diesem Setting anzusiedeln?
Christopher Lübeck: Lieber Tobias, für uns war das exakt der Grund, dass unserer Meinung die Renaissance als Epoche und Zeit gesellschaftlicher, künstlerischer und architektonischer Transformation auf dem Spielemarkt völlig zu kurz kommt. Diese Zeit muss sich – gerade in Italien – unglaublich fortschrittlich und bewegt angefühlt haben.
Zum einen gibt es die selbstbewussten und einflussreichen Stadtstaaten wie Florenz und Siena, die sich ökonomisch aneinander gemessen und militärisch wiederkehrend auseinandergesetzt haben – allein aus politischer Sicht ein äußerst spannendes Setting für ein Spiel. Zum anderen ist diese Epoche mit ihren aufkommenden humanistischen Idealen und dem Wiederentdecken der Antike auch gesellschaftlich ein hoch aufgeladenes Spannungsfeld, das nicht zuletzt noch weit in die Gegenwart hineinwirkt.
Ganz persönlich finde ich zudem die architektonische Entwicklung, ausgehend von romanischen und gotischen Ursprüngen hin zu einer an der Antike orientierten Formensprache der Renaissance, unglaublich spannend. Und zu guter Letzt ist es natürlich auch der Reiz der italienischen Landschaft, den wir mit seinen Hügelketten, Zypressenalleen und grafisch anmutenden Mustern aus Weinbergen und Olivenhainen in ›Civica‹ nachbilden wollen.
Vielleicht liegt es daran, dass ich mit meinen Kollegen mitten in der Entwicklung stecke und darüber ein bisschen die Objektivität verloren habe, aber mir fällt es zurzeit wirklich schwer, ein spannenderes Spiele-Setting zu finden, an dem ich gerade arbeiten wollen würde.
Mittelalter Digital: Wenn ihr jemandem in wenigen Sätzen beschreiben müsst, worum es in ›Civica‹ geht – was wäre euch dabei wichtig?
Christopher Lübeck: ›Civica‹ ist ein Aufbaustrategiespiel, in dem ihr ein kleines italienisches Dorf in eine florierende Metropole verwandelt. Einflussreiche Familien wie die Medici unterstützen oder verhindern eure Pläne, Künstler und Architekten wollen angelockt und bezahlt, Warenketten von Dachziegeln bis hin zu exklusiven Glaswaren produziert und die Bevölkerung mit verschiedensten Lebensmitteln und Luxuswaren zufriedengestellt werden.
›Civica‹ findet dabei sowohl in der klassischen Vogelperspektive – beispielsweise beim Bauen – als auch in der Egoperspektive statt. Ihr könnt also ganz aktiv die Stadt und das Leben in ihr selbst gestalten, indem ihr beispielsweise selbst Ressourcen abbaut, beim Bau der Kirche helft, die politischen Ränkespiele in der Signoria mitspielt, euch Freunde unter den Bewohner macht, am Markt handelt und vieles mehr. Unser größtes Anliegen ist es dabei, das Leben in der Stadt lebendig nachzubilden und den Spieler als aktiven der Teil der Gemeinschaft der Bewohner zu etablieren.
Mittelalter Digital: Das Italien der Renaissance wird gemeinhin wahrscheinlich mit seinerzeit florierenden Städten wie Mailand, Florenz und Rom und konkurrierenden Dynastien wie den Medici oder den Sforzas in Verbindung gebracht. Greift ihr diese Vorstellung in ›Civica‹ wieder auf – und wenn ja, wie?
Christopher Lübeck: Ja, sowohl die Städte als auch die Dynastien werden ein essenzieller Teil des Spiels. Einerseits werden andere Stadtstaaten als Handelspartner oder Konkurrenten in Erscheinung treten, mit denen man sich im Spiel ganz aktiv auseinandersetzen muss. Andererseits arbeiten wir zurzeit an einem politischen System, welches die Signoria – die aus den Bürgern gewählte politische Instanz, welche die Stadt leitet – nachbildet. Die Wahlen waren häufig ein Instrument von politischen Rochaden, von Einflussnahme und Bestechungen innerhalb der mächtigsten Familien der Städte.
Genau hier wollen wir ansetzen und dem Spiel eine politische Dimension geben, die neben dem wirtschaftlichen und bautechnischen Aspekt des Spiels für Abwechslung und Unvorhergesehenes sorgt und durch die Gesetzgebung wiederum die Wirtschaft und die Zufriedenheit der Bevölkerung beeinflusst. Die Beziehungen zu Familien wie den Medici oder anderen werden daher einen ganz entscheidenden Einfluss auf die gesamte Spieldynamik nehmen.
Mittelalter Digital: Gridloses Bauen wird in Gamingkreisen ja spätestens mit dem Erscheinen von ›Manor LordsSforzas als spielmechanische Neuerung gefeiert. An welchen Vorgängern habt ihr euch im Sinne einer Best Practice orientiert? Die unterschiedlichen Bedürfnisse verschiedener Bevölkerungsgruppen erinnert bspw. sehr an die bekannte ›Anno‹-Reihe.
Christopher Lübeck: Die Neuerungen, die der Entwickler von ›Manor Lords‹ im Zusammenhang mit einer organischen Bauweise etabliert hat, haben uns als Entwickler definitiv begeistert – dafür gebührt ganz einfach Hochachtung. Wir greifen in ›Civica‹ ähnliche Konzepte auf – orientieren uns dabei aber auch an Spielen wie ›Cities Skylines‹ – und spinnen diese Ideen in unserem Setting weiter. So werden beim Bauen beispielsweise durchgehende Häuserfronten organisch entlang der Straßen und Wege angelegt, um dieses typische Flair der dicht bebauten italienischen mittelalterlichen Städte nachzubilden.
Ebenso findet sich – wie du es sagst – eine Bedürfnispyramide der Bevölkerung nach Nahrung und Luxuswaren in einem Stil wieder, die mit der ›Anno‹-Reihe verwandt ist. Wir haben uns hierbei als Neuerung ein flexibles System ausgedacht – beispielsweise kann der fehlende Zugang zu einer Kirche mit einer Überversorgung mit unterschiedlichen Nahrungsmitteln ausgeglichen werden. Das Warensystem mit unterschiedlichen Zwischenprodukten, die in verschiedenen Betrieben zu einem Endprodukt hergestellt werden können, ist zwar vielen Citybuilder gemein, aber besonders eindrücklich gelingt das unserer Meinung nach dem ukrainischen Entwickler von ›Ostriv‹.
In ›Civica‹ gibt es zudem natürlich noch den großen Aspekt der Egoperspektive und die damit verbundenen Survival- und Crafting-Mechaniken. Als ganz ursprünglichen Einfluss möchte ich dabei ›Die Gilde‹-Reihe nennen. Die Verbindung einer wirtschaftlichen Simulation mit einem Spieledesign, welches auf einen menschlichen Spielcharakter innerhalb einer Dynastie ausgelegt war, war damals eine absolut innovative Neuerung.
Mittelalter Digital: Einen starken Fokus legt ihr – du hast es bereits erwähnt – darauf, dass sich die Spielwelt auch aus der First Person-Sicht erkunden und ausbauen lässt. Welchen Stellenwert nimmt diese spielmechanische Möglichkeit bei euch, auch im Hinblick auf den „klassischen“ Städtebau, ein?
Christopher Lübeck: Die First-Person-Perspektive nimmt in ›Civica‹ einen bedeutenden Teil des Gameplays ein. Eines unserer Hauptanliegen mit dem Spiel ist es, die Welt des ausgehenden Mittelalters und der Renaissance wirklich erfahrbar zu machen. Unserer Erfahrung nach lieben es die meisten Spieler von Citybuildern neben der planerischen Herausforderung, ihre architektonische und ästhetische Vision – teilweise bis ins letzte Detail – umzusetzen. Wie schade ist es, dass man dann meistens in der passiven Beobachterrolle bleibt und die Geschichten der Stadt und die Persönlichkeiten der Bewohner nicht weitererzählt werden!
Ganz konkret wechselt man in ›Civica‹ zwischen Vogel- und Egoperspektive. Als Spieler baut man Ressourcen ab, transportiert diese zu Baustellen, errichtet Häuser, stellt beispielsweise Werkzeuge in der Schmiede her oder pflanzt neue Getreidesorten im Umland, handelt am Marktplatz um den Überbestand an Töpferwaren loszuwerden und so vieles mehr. Ebenso steht bei uns die Interaktion mit den Bewohnern im Vordergrund.
So lässt sich deren Gunst beispielsweise durch das Abschließen von Aufgaben oder ein hohes kommunikatives Talent verbessern, was wiederum in den bereits genannten Sitzungen der Signoria oder beim Gründen der eigenen Dynastie von Vorteil sein kann. Zusammenfassend baut man in ›Civica‹ Städte nicht nur nach architektonischen und ökonomischen Gesichtspunkten, sondern gestaltet deren innergemeinschaftlichen Raum aktiv mit.
Mittelalter Digital: Schaut man sich eure Artworks und Ingame Screenshots an, erkennt man das Renaissance-Setting schon allein an den Stadtsilhouetten. Die Kuppel der Kathedrale, die direkt an ihr Florentiner Pendant erinnert, ist unverkennbar. Wie wichtig ist es euch, ein „authentisches“ Mittelalterspiel zu entwickeln – und über welche Aspekte und Mechanismen versucht ihr, diesem Anspruch gerecht zu werden?
Christopher Lübeck: Das historische Setting und die möglichst authentische architektonische Umsetzung sind ein großer Teil unserer Leidenschaft bei der Entwicklung. Wir haben in der Recherche einige Zeit in Bibliotheken und anschließend vor Ort verbracht und viel dokumentiert. Unser Dokumentationsordner reicht dabei von Balkonformen kleinstädtischer Wohnhäuser bis hin zu Einrichtungsgegenständen von Küchen in Renaissancepalästen.
Im Modelling haben wir jetzt dadurch die unschätzbare Möglichkeit, uns an den original bestehenden Gebäuden und Einrichtungen zu orientieren und diese in eine einheitliche Formensprache zu bringen. Die Modellierung der Santa Maria del Fiore war für uns dabei ein Muss, da sie die Renaissance verkörpert, wie kein zweites Bauwerk. Aber auch viele andere Gebäude des Spiels sind eng an bestehende Bauwerke angelehnt.
So stehen die Vorbilder des Rathauses und des Brunnens von ›Civica‹ beispielsweise in San Gimignano, und „unsere“ Kirche orientiert sich an der in Massa Maritima. Die bereits angesprochene politische Ebene des Spiels ist natürlich stark historisch verankert, aber auch in den Produktionsketten und den Waren werden sich viele der typischen Produkte der Renaissance wie Glaswaren, Olivenöl oder Wein widerspiegeln.
Mittelalter Digital: Wenn du eine Zeitmaschine hättest: Würdest du ins Italien der Renaissance reisen wollen? Und wenn ja, wohin?
Christopher Lübeck: Ich würde meine Reise definitiv an der Baustelle der Kathedrale in Florenz beginnen und anschließend Richtung Süden reisen. Dabei würde ich einen Halt in Monteriggioni machen, welches als befestigtes Bollwerk in dem ständigen Kampf zwischen Florenz und Siena eine bedeutende militärische Stellung eingenommen hat.
In Siena würde mich vor allem das Stadtleben in den engen Gassen zwischen diesen – für die Renaissance so eindrücklich hoch gebauten – Wohnhäusern interessieren. Und sehr gern würde ich eine der privaten Bibliotheken von Poggio oder seinen Mitstreitern besuchen, die in ihrer Bücherverliebtheit einen entscheidenden Beitrag zur humanistischen Entwicklung beigetragen haben. Dazu gibt es übrigens ein wahnsinnig spannendes Buch von Stephen Greenblatt ›The Swerve: How the World Became Modern‹.
Mittelalter Digital: Lieber Christopher, herzlichen Dank für das Interview!
Weitere Informationen zu ›Civica: Italian Renaissance‹ findet ihr auf der Webseite zum Spiel. Das Game geht am 2. April 2026 in die Kickstarter-Phase – wer Christopher und sein Team bei der Entwicklung unterstützen möchte, ist dazu herzlich eingeladen.
Das Interview führte Tobias Enseleit.