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Kooperative Missionierung der Grünen Insel: ›Banish the Snakes‹

Du wolltest schon immer mal die Bewohnerinnen und Bewohner der britischen Inseln zum Christentum bekehren oder deinen eigenen Heiligenkult begründen? Im kooperativen Brettspiel ›Banish the Snakes‹ hast du dazu die Gelegenheit! Denn die Spielerinnen und Spieler schlüpfen in die Rolle heiliger Männer und Frauen, um im Frühmittelalter die pagane Bevölkerung Irlands davon zu überzeugen, dass ihnen das Christentum besser zu Gesicht steht. Klingt nach einem etwas verrückten Spielsetting? Stimmt! Macht aber aufgrund der gelungenen Spielmechaniken auch ziemlich viel Laune!



Autor: Kevin McPartland, Jerry Shiles

Illustrator: Terry Leeds Verlag: GMT-Games (2023) Spieleranzahl: 1-6 Spieldauer: 90-120 Minuten Komplexität: Kennerspiel



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Auf der Spielkarte versuchen unsere Heiligen, die irischen Königreiche zu missionieren.



Lang, lang ist‘s her



Irland irgendwann im 5. Jahrhundert: Vom Hochkönig bis in die entlegenen Dörfer gehen die Menschen unter Führung ihrer Druiden paganen Bräuchen nach. Doch eine kleine Gruppe religiöser Eiferer um den Heiligen Patrick, dem als Schlangenvertreiber das Spiel seinen Namen verdankt, macht sich ans Werk, auf der grünen Insel die frohe Botschaft zu verbreiten.



Doch das ist gar nicht so einfach, und die Missionsarbeit ist auch nicht mal eben übers Wochenende erledigt – und so müssen auch die Spielerinnen und Spieler ihre Ziele langfristig erreichen und immer wieder mit Rückschlägen rechnen! Allem Anfang wohnt ein Zauber inne, und so entscheiden sich die Spielerinnen und Spieler zunächst für einen Heiligen, der sie auf dem Spielfeld repräsentiert.



Bereits die Wahl hat Einfluss auf die Spielweise: Manch Heiliger hat sich darauf spezialisiert, die lästigen Druiden aus dem Land zu vertreiben, manch anderer ist ein erfahrener Missionar, aber bereits hochbetagt – das Martyrium winkt oder droht also, sodass rasch ein Nachfolger oder eine Nachfolgerin gefunden werden will.



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Das atmosphärische Cover lädt zum Spielen ein.



Hier sieht man gleich: Missionswerk ist eine generationenübergreifende Angelegenheit. Und will gut koordiniert sein, denn auch wenn die Mission langwierig angelegt ist – ewig haben die Spielerinnen und Spieler nicht Zeit. Pagane Strömungen wirken auf den britischen Inseln und drohen, dem aufkeimenden Christentum den Gar aus zu machen. Das Spiel endet auch, wenn der oder die Heilige eines Spielers oder einer Spielerin verstirbt – ohne dass ein Nachfolger bereit steht, das Missionswerk weiterzuführen.



Erfolgreich zur Mission



Damit das erfolgreich gelingt, müssen die Spielerinnen und Spieler ihre Züge wohl planen: Auf dem Spielfeld, welches Irland mitsamt seiner frühen Königreiche darstellt, suchen sich die Missionare zuerst die Gebiete, in denen sie wirken möchten. In jedem Gebiet gilt es, die gesamte Gesellschaft zum Christentum zu bekehren: von den Königen über die Häuptlinge bis hin zu den einfachen Bauern. Die Oberschicht zu bekehren, vereinfacht es, die Untertanen für sich zu gewinnen (was durchaus „historisch“ ist) – doch solange Druiden uns in Handwerk pfuschen können, verspricht keine Mission einen Erfolg, wodurch unser erstes Ziel in jedem Reich gleich benannt ist.



Druiden, Könige, Häuptlinge und Bauern werden auf dem Spielfeld durch entsprechend gestaltete Marker repräsentiert. Entscheiden sich Spielerinnen und Spieler, eine Gruppe zu bekehren, müssen sie einen erfolgreichen Wurf mit einem W6 absolvieren: Boni geben bspw. bestimmte Sonderregeln des aktiven Heiligen, etwaige Reliquien oder bereits bekehrte Gruppen wie der Häuptling der Region, Mali hingegen eine pagane Oberschicht, aktive Druiden und die religiöse Überzeugung der zu bekehrenden Gruppe.



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Die Spielfiguren repräsentieren unsere Heiligen, die unterschiedlichen quadratischen Spielsteine die unterschiedlichen Gesellschaftsgruppen Irlands.



Gelingt unserem Heiligen sein Missionswerk, geht die anvisierte Gruppe zum Christentum über – misslingt der Versuch hingegen, kann dies unsere Spielfigur in seiner Überzeugung und Energie ziemlich zurückwerfen: Jede Heilige und jeder Heilige, den wir spielen können, verfügt nämlich über zwei Arten von Ressourcen: Religiöser Eifer und davon abhängig Aktionspunkte.



Letztere können wir einsetzen, um etwa zu missionieren oder in Regionen Kirchen zu errichten und auszubauen, die uns dabei helfen, das Gebiet immer besser zu kontrollieren. Sinkt der religiöse Eifer, etwa durch Rückschläge, sinken auch die Aktionspunkte, die uns pro Runde zur Verfügung stehen. Ist der religiöse Eifer erloschen, stirbt unser Missionar – und kann einen Heiligenkult begründen, sofern wir einen Nachfolger oder eine Nachfolgerin gefunden haben.



Diese können wir wiederum zu Beginn eines Zuges erhalten. Dann nämlich ziehen die Spielerinnen und Spieler eine Aktionskarte, die bestimmte Ereignisse auf den britischen Inseln in Gang bringen können. Das können Überfälle paganer Stämme sein, die bereits erfolgtes Missionswerk wieder rückgängig machen oder einen Umsturz in der Oberschicht bestimmter Regionen auslösen. Oder Spielerinnen und Spielern eben Unterstützung gewähren, etwa in Form eifriger Schüler, die nach dem Tod des Mentors oder der Mentorin die Sache weitertreiben.



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Auf einer separaten Minikarte zeichnet sich der Gesamtverlauf des Spiels ab.



Eine kohärente Spielwelt



Cooles wie passendes Gimmick: Sind unsere Heiligen kurz vor dem Tod, können wir sie zu einem letzten missionarischen Kraftakt treiben – das gibt uns beim Versuch, jemanden zu bekehren, einen großen Bonus, zeitigt aber auch das sichere Ableben unseres Alter Egos. Die Taktik lohnt sich also nur, wenn wir bereits die Nachfolge gesichert haben und einen neuen Heiligenkult begründen möchten.



Auf diese Weise missionieren wir uns gemeinsam durch Irland, vertreiben Druidenkulte, errichten kleinere und größere Kirchen, bekehren Könige und Häuptlinge, nur um durch die Zufallsereignisse, die uns jede Runde neu erwarten, vor neue Herausforderungen gestellt zu werden! So ist es uns bspw. mehr als einmal passiert, dass bereits vollchristianisierte Regionen im Barbarensturm wieder verloren gegangen sind. Da hieß es dann, wieder die Heilige Schrift in den Koffer zu packen und die Ärmel hochzukrempeln, um von Neuem zu beginnen.



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Kirchen in unterschiedlichen Ausbaustufen (repräsentiert durch die grauen Spielsteine) lassen sich errichten, sobald die Druiden aus einem der Teilreiche vertrieben wurden – marodierende heidnische Stämme brennen sie aber gerne wieder bis auf die Grundmauern nieder.



Ob beabsichtigt oder nicht: Durch diese Spielmechanismen fühlt man sich wirklich an die Viten frühmittelalterliche Missionare erinnert, deren Wirken stets auch von herben Rückschlägen gekennzeichnet war. Dass dabei die vermeintlichen Glaubensbrüder ein größeres Ärgernis darstellen konnten als die zu bekehrenden Stämme, bildet das Spiel zwar nicht ab – aber an irgendeiner Stelle müssen Spielmechanik und Hintergrund auch zusammengreifen, und das tut es bei ›Banish the Snakes‹ erfrischend gut.



So wird am Todesort eines Heiligen ein Grab platziert, das von nun an den dortigen Missionseifer erhöht. Das Grab kann in einer folgenden Aktion sogar genutzt werden, um eine Reliquie zu erhalten, die der Missionar des Spielenden von nun an mit sich herumträgt und einen permanenten Bonus gewährt. Eine erstaunlich nahe Übersetzung des mittelalterlichen Reliquienkultes in ein Spielsystem.



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Die Immersion wird zusätzlich durch die Gestaltung des Materials, allen voran der Karten begünstigt. Auf diesen finden sich u. a. historisierende Darstellung der Heiligen, wie etwa die des Hl. Columban, dessen Vorlage eine nicht mittelalterliche russische Ikone darstellt.



Am Ende des Spiels, wenn alle Aktionskarten ausgespielt sind, wird das gemeinsame Missionswerk betrachtet: Je mehr von Irland wir zusammen christianisiert haben, desto besser fällt unsere gemeinsame Wertung aus. Ein paar Gedanken beim Planen der Strategie müssen also fließen, auch wenn uns die zufälligen Ereignisse schnell einen Strich durch die Rechnung machen können.



Ein Brettspiel mit Geschichtsbild



›Banish the Snakes‹ transportiert ein klares Narrativ. Dies wird vor allem in den Texten innerhalb der Spielanleitung und dem umfangreichen Begleitheft mit historischen Hintergrundinformationen deutlich. So werden die Spielenden immer wieder daran erinnert, was nicht nur Irland sondern sogar ganz Europa bei einer Niederlage blüht. „If you fail, the Irish will not be able to save Civilisation in the following centuries.“



Damit wird ein klares Gut-Böse-Schema implementiert, das man zumindest kritisch hinterfragen sollte. Die Autoren werden dabei nicht müde zu betonen, dass der Missionsansatz von St. Patrick sich dadurch auszeichnete, den Glauben der Einwohner Irlands nicht zu verteufeln, sondern lediglich zu ergänzen. Ob dies in der Realität der Vergangenheit ebenso aufgefasst wurde, steht auf einem anderen Blatt. Mit seinem Narrativ unterstützt das Spiel Thesen des amerikanischen Historikers Thomas Cahill, der 1995 das Buch ›How the Irish saved Civilisation‹ herausbrachte. Die Autoren nehmen innerhalb des Regelwerkes sogar immer wieder Bezug auf den Titel. Auf diese Weise wird ein Brettspiel auf einmal Teil eines wissenschaftlichen Diskurses.



Fazit



Wer mal ein Mittelalterspiel mit gänzlich frischem Setting sucht und lieber gemeinsam als gegeneinander spielt, sollte sich ›Banish the Snakes‹ unbedingt einmal näher anschauen! Zwar liegt das Spiel aktuell nur in englischer Sprache vor (eine deutsche Version soll realisiert werden, wenn das Interesse via der Vorbestellaktion P500 groß genug ist), wer aber nicht gänzlich dem Englischen fern ist, wird rasch in das Spiel einsteigen können!