Wie funktioniert Inszenierung von Geschichte? Friedrich Barbarossa und das Mittelalter im Videospiel
Tobias Enseleit
In der populärkulturellen Rezeption von Geschichte nimmt das Videospiel seit geraumer Zeit eine Schlüsselposition ein. Der Markt, insgesamt milliardenschwer, wächst kontinuierlich weiter – wie mittlerweile auch das Interesse von Forschung und Lehre an populärkulturellen Inszenierungen von Geschichte. Der Grund dafür liegt auf der Hand: Spielfilme, Serien, Video- und Gesellschaftsspiele, sie alle werden sehr viel länger und intensiver rezipiert als Sachbücher, museale Ausstellungen oder Handouts im Geschichtsunterricht und haben damit einen weit größeren Einfluss auf unser aller Geschichtsbewusstsein, also darauf, welche Vorstellungen von Geschichte wir haben.
Disclaimer: Dieser Beitrag wurde ursprünglich am 11. November 2022 als Vortrag bei der ›Jungen Nacht‹ im LWL-Museum für Kunst und Kultur in Münster zum Thema ›Zocking Barbarossa‹ gehalten. Die Vortragsform wurde für diese Veröffentlichung beibehalten, leichte inhaltliche Änderungen wurden vorgenommen. Ab Oktober 2026 ist im Europäischen Hansemuseum in Lübeck die Sonderausstellung ›Let's Play Mittelalter‹ zu sehen, an deren Konzeption der Autor beratend mitwirkt.
Sie prägen damit in hohem Maße – einige anschauliche Beispiele werden wir gleich noch kennenlernen – unsere Geschichtskultur, also das Set an Vorstellungen, das wir an historische Ereignisse, Personen oder Zusammenhänge herantragen.
Weil Videospiele, Serien und mehr gleichzeitig in aller Regel auch noch Spaß machen, verinnerlichen wir als Rezipienten das Dargestellte sehr leicht – und haben darüber einen Zugang zu einem Thema, wenn es uns irgendwann später einmal wieder begegnet. Nicht zuletzt deshalb sprechen wir heute hier im Museum, im Kontext der neuen Sonderausstellung ›Barbarossa: Die Kunst der Herrschaft‹ über den Friedrich Barbarossa, wie er uns im Videospiel entgegen tritt.
Barbarossa im Videospiel
Zunächst also zu Barbarossa, der natürlich auch Figur und Protagonist in Videospielen ist. Zwei Spiele stelle ich nun etwas genauer vor, ›Age of Empires II‹ und ›Civilization VI‹, in denen Friedrich I. eine größere Rolle spielt.
Age of Empires II
›Age of Empires II‹ ist ursprünglich im Jahr 1999 erschienen und gilt im Genre der Echtzeitstrategie als eines der gelungensten und besten Spiele, weswegen 2019 zum 20-jährigen Jubiläum ein Remaster erschien, der das Spiel auf vielen Ebenen aktualisierte und modernisierte.
Die Spielereihe ›Age of Empires‹ kann auf eine lange Geschichte zurückblicken. Der erste "mittelalterliche" Teil ›Age of Empires II: The Age of Kings‹ ist 1999 von Microsoft Game Studios veröffentlicht worden. Ein Jahr später, im August 2000, erschien die Erweiterung ›The Conquerors‹, die das Setting u. a. um das neu entdeckte Mittel- und Südamerika erweiterte. Zum 20-jährigen Jubiläum erschien 2019 eine überarbeitete Neuauflage.
In ›Age of Empires‹ – der erste Teil ist in der Antike, der zweite im Mittelalter angesiedelt – wählen Spielerinnen und Spieler eines aus einer Vielzahl von Völkern, die sich in der Optik, in der Auswahl von Gebäuden, Technologien und Einheiten voneinander unterscheiden. Grundlegendes Spielziel ist es, natürliche Rohstoffe (Nahrung, Holz, Gold und Stein) zu sammeln, eine Wirtschaft zu errichten und ein Militär aufzubauen, das dabei hilft, die Gegner zu besiegen.
Als Spiel in einem historischen Setting inszeniert ›Age of Empires‹ verschiedentlich Geschichte, zum einen über die Spielmechanismen, zum anderen aber auch über Ereignisse, die im Spiel nachgespielt werden können. Das sind etwa große Schlachten, wie jene bei Hastings 1066, aber auch ganze Kampagnen (also erzählerisch miteinander verbundene Einzelmissionen), die in ›Age of Empires‹ stets eine historische Person in den Fokus stellen und deren Geschichte sie erzählen. Neben Jeanne d’Arc, William Wallace oder Saladin ist eine solche Person auch Friedrich Barbarossa, dessen Kampagne wir uns nun anschauen werden.
Der Einleitungstext zur "Barbarossa"-Kampagne gibt einen ersten Hinweis darauf, wie das Spiel Geschichte erzählt. Die erweiterte Europakarte verortet alle historischen Figuren auch geographisch.
In sechs aufeinander aufbauenden Missionen können Spielerinnen und Spieler die Herrschaft Barbarossas chronologisch nachvollziehen – beginnend 1152, als er zum römisch-deutschen König gekrönt wurde, endend nach seinem Tod im Jahr 1190. Erzählt wird diese Ingame-Biographie in einer Kombination aus Zeichnungen und Texten durch einen Veteranen, der von Barbarossas Geschichte in einem Gasthaus berichtet.
Wie Barbarossas Geschichte nun über die Missionen hinweg erzählt wird, verrät bereits der kleine Teasertext zu seiner Kampagne; nämlich von ihrem Ende her, was aus methodischer Perspektive höchst problematisch ist. Die verschiedenen Handlungsfelder, die hier beschrieben werden (und mit denen der „historische“ Barbarossa in irgendeiner Form auch zu tun hatte), bringt das Spiel in eine chronologische Kausalität.
Die sechs Missionen der "Barbarossa"-Kampagne bilden wichtige Aspekte der Herrschaft des römisch-deutschen Königs und Kaisers ab.
Barbarossa hat zuerst das Deutsche Reich befriedet, um auf dieser Grundlage Polen und Italien seiner Herrschaft zu unterwerfen, um auf dieser Grundlage die nötigen Ressourcen zu haben, um ins Heilige Land zu ziehen. In dieser Logik wäre Barbarossas Lebensziel gewesen, Jerusalem zu erobern – ein Masterplan, den er bereits vor seiner Wahl zum König gefasst haben muss. Hier wird Geschichte also von ihrem Ende her interpretiert, ein methodischer Fauxpas, der die ursächlichen Zusammenhänge zwischen Ereignissen, so es sie denn überhaupt gegeben hat, verkennt. Und auch im Detail passiert – aus geschichtswissenschaftlicher Perspektive – allerhand "Unsinn".
Aufgabe der ersten Mission, zeitlich direkt nach Barbarossas Krönung angesiedelt, ist es etwa, die rebellischen deutschen Stämme und Herzogtümer zu befrieden (bezeichnender Weise, indem man ihnen ihre Reliquien stiehlt). Barbarossa als großer König, welcher der Vielstaaterei „Deutschlands“ mit harter Hand ein Ende setzt – diese Vorstellung, welche die mediävistische Forschung bereits seit vielen Jahrzehnten berichtigt hat, findet sich in Reinform umgesetzt.
Als mittelalterlicher Herrscher war Barbarossa stets darauf angewiesen, im Konsens mit den Großen seines Reiches (die ihn ja auch gewählt haben) zu agieren. Friedrich wäre also nie König geworden, hätte er zu Beginn im Konflikt mit allen Fürsten des Reiches gestanden – oder er wäre schnell wieder abgesetzt gewesen. ›Age of Empires‹ „erzählt“ hier also direkt an den Rahmenbedingungen und Mechanismen mittelalterlicher Herrschaft vorbei.
Ein vereinter Staat als erstrebenswertes Gemeinwesen – wären da nicht die egoistischen Fürsten, die ihre Partikularinteressen dem großen Ganzen überordnen. Hier finden sich Charakterisierungen des "deutschen" Mittelalters, wie sie insbesondere in der Nationalromantik des 19. und beginnenden 20. Jahrhunderts vorgenommen wurden.
Ein strenger König, der alle Fürsten mit eiserner Hand unterwirft: Dass mittelalterliche Herrschaft stets konsensuale Herrschaft war und insbesondere auch Barbarossa auf das Wohlwollen seiner Großen angewiesen war, wird hier mit keiner Silbe erwähnt.
Es wird aus fachwissenschaftlicher Sicht nicht besser: In der Vorstellung moderner Staaten, die es im Mittelalter so überhaupt nicht gegeben hat, unterwerfen die „Deutschen“ in den folgenden Missionen erst Polen, dann Italien. Hier werden nationalstaatliche Konflikte inszeniert, durchaus in der Tradition von Geschichtsinterpretationen des 19. und 20. Jahrhunderts, die nichts mit der mittelalterlichen Gemengelage zu tun haben. Der moderne Rezipient denkt aber in diesen Kategorien, weswegen z. B. auch der Hundertjährige Krieg nach verbreiteter Auffassung zwischen England und Frankreich ausgefochten wurde.
Der Konflikt mit Heinrich dem Löwen, also der Beginn der Auseinandersetzung zwischen Staufern und Welfen, der mittlerweile von der Forschung auch sehr differenziert aufgearbeitet ist, ist auch Bestandteil des Spiels: Gemeinsam mit Heinrich muss Barbarossa in Mission 2 Polen erobern. Nicht nur sind hier auch die nationalen Kategorien problematisch; Barbarossa selbst war dort nie aktiv tätig.
Heinrich der Löwe im Spiel; die Gestaltung seines Palas im Hintergrund ist stark angelehnt an den Palas in Braunschweig, in dem Heinrich, wenn er nicht unterwegs war, residiert hat. Insbesondere solch optische Anleihen verleihen populärkulturellen Erzeugnissen einen starken Anstrich von "Authentizität".
Wie zu erwarten, verrät indes Heinrich Barbarossa – er will selbst König und Kaiser werden. Auch wenn Heinrich der Löwe ein überaus ambitionierter Fürst gewesen ist, den Griff zur Krone hat er nie gewagt, insbesondere weil er als Doppelherzog von Sachsen und Bayern sehr auf die Unterstützung Barbarossas angewiesen war, der seinen Vetter vor der Missgunst der anderen Reichsfürsten abschirmen musste. Als es nach einer 20-jährigen engen Zusammenarbeit zum Bruch zwischen Barbarossa und Heinrich kam, war der Grund nicht Heinrichs Versuch, die Krone für sich zu erstreiten.
Heinrich der Löwe verrät Friedrich Barbarossa und will sogar selbst zur Kaiserkrone greifen – mit Hilfe des norditalienischen Lombardenbundes. Hier werden im Spiel Allianzen geschmiedet, die keinerlei historische Verankerung aufweisen.
Die „nationale“ Problematik zieht sich in ›Age of Empires II‹ weiter. Barbarossas langjährige Feldzüge in Italien werden als Konflikt zwischen Deutschland und Italien dargestellt.
Nationalstaatliche Kategorien können mittelalterliche Begebenheiten nicht abbilden. Auch wenn Friedrich Barbarossa lange Krieg in Norditalien führte, so gab es dort ebenso Unterstützer wie Gegner seiner Sache, das kaiserliche imperium auch de facto durchzusetzen.
Interessanter Weise kommt die Kampagne dann auch ohne die Nennung konkreter Jahreszahlen aus; die Chronologie „stimmt“ zwar (mit den skizzierten inhaltlichen Schwierigkeiten), die beinahe 40 Jahre von Barbarossas Herrschaft werden aber durch die Auswahl der Missionen auf sechs Ereignisse so eng geführt, dass sie die mittelalterliche „Realität“ fast zwangsläufig verkennen müssen.
So ist es fast nebensächlich, dass Spielerinnen und Spieler z. B. Zugriff auf Einheiten mit Schießpulverwaffen haben, die es im 12. Jahrhundert natürlich noch nicht gab – bezeichnender Weise fallen solche „Fehler“ dann aber viel stärker auf als die Probleme auf der geschichtsnarrativen Meta-Ebene, die wir uns angesehen haben.
Civilization VI
Schauen wir uns ›Civilization VI‹ an, einen Ableger der langlebigen Reihe aus dem Jahr 2016, ebenfalls ein Strategiespiel, in dem Spielerinnen und Spieler sich wie in ›Age of Empires‹ für eine Nation entscheiden, die sie spielen möchten. Anders als ›Age of Empires‹ erzählt ›Civilization‹ Geschichte epochenübergreifend, von der Frühzeit bis in die Moderne, und so verwundert es nicht, dass die Anführer (engl. leader), die einer Nation stellvertretend ein „Gesicht“ geben, dann auch unterschiedlichen Epochen entspringen.
So führt Alexander der Große die Makedonen an, Katharina de Medici die Franzosen, Cleopatra die Ägypter, Theodore Roosevelt die Amerikaner usw. – und Friedrich Barbarossa eben die Deutschen, und zwar über die Jahrhunderte und Jahrtausende hinweg! Allein damit ist ›Civilization‹ ein prägnantes Beispiel für die kontrafaktische Inszenierung von Geschichte.
"Deutsche" Herrscher im Laufe der Geschichte der Spielreihe ›Civilization‹.
Dass Barbarossa die Deutschen führt, ist indes nur im sechsten Teil so. Das „Gesicht“ Deutschlands in den Teilen 3-5 ist beispielsweise Bismarck, in Teil 2, in dem es jeweils einen männlichen und weiblichen Anführer gibt, sind es Friedrich II., also Barbarossas Enkel, und Maria Theresia von Österreich, im ersten Teil ist es Friedrich der Große. Bedeutende Männer (und Frauen), die gemeinhin mit einem Land, mit einer Nation assoziiert werden, wechseln sich damit in ihrer Rolle ab.
Erzählerische Kampagnen wie in ›Age of Empires II‹ gibt es in ›Civilization VI‹ nicht, und auch auf Barbarossas Darstellung möchte ich an dieser Stelle nicht näher eingehen. Bezeichnenderweise hat Barbarossa durch seine Sonderregel eine Aversion gegen Stadtstaaten, gegen die er im Spiel Boni erhält – ein Rekurs auf Barbarossas Konflikte mit den norditalienischen Städten, die wir als ein zentraler Teil der Handlung bereits in ›Age of Empires II‹ kennengelernt haben.
Friedrich Barbarossa ist der Anführer der Deutschen in ›Civilization VI‹: Er verleiht aufgrund der ihm attestierten militärischen Brillanz Boni gegen Stadtstaaten, während sich die Fraktion Deutschland durch die Hanse und U-Boote auszeichnet.
Wo Barbarossas Biografie dann aber doch wieder eine Rolle spielt, ist in der sog. Civilopedia, also einer Enzyklopädie, welchen den historischen Hintergrund zum Spiel mitliefert und jedenfalls oberflächlich suggeriert, das Spiel ginge seriös mit Geschichte um. Hier begegnen uns viele Aspekte, die wir bereits in ›Age of Empires II‹ gesehen haben. Ein eigener Beitrag in der Civilopedia beleuchtet die historischen Hintergründe Friedrich Barbarossas. Ich stelle einige Beispiele aus diesem längeren Eintrag vor, der versucht, auf beiläufige und unterhaltsame Art die Geschichte um Barbarossa mitzuliefern:
Friedrich (der später den Spitznamen "Barbarossa" von den widerspenstigen Italienern bekam, die er beherrschen wollte) sammelte Titel wie er auch Feinde sammelte. Bis zu seinem Tode im Juni 1190 n. Chr. hatte er von beidem genug. Am Ende hatte er alle Herausforderer besiegt... von einem schnell fließenden Fluss einmal abgesehen. Historiker sehen ihn als einen der größten – wenn nicht den größten – mittelalterlichen Kaiser des Heiligen Römischen Reiches an (nun gut, er war auch der Erste). Verglichen mit seinen Kollegen ließen Friedrich Barbarossas Langlebigkeit, Ehrgeiz, Organisationstalent, Tapferkeit auf dem Schlachtfeld, politischer Weitblick und Unbarmherzigkeit ihn wie einen Übermenschen in einem Zeitalter wirken, das die Zivilisation als "dunkles" bezeichnet. – Eintrag zu Barbarossa in der Civilopedia
In diesem kleinen Absatz steckt einiges drin. Zentral ist die vorgenommene Legitimation des Dargestellten durch den Verweis auf "Historiker", die in Barbarossa den vielleicht "größten" Kaiser des Heiligen Römischen Reichs sehen. Charakterisierungen dieser Art werden schon seit einigen Forschergenerationen nicht mehr vorgenommen; sie finden sich insbesondere in der Nationalromantik des 19. Jahrhunderts, in der vor allem die Regentschaft Barbarossas als ein Höhepunkt deutscher Geschichte gelesen wurde, der als idealisierter Kristallisationspunkt für zeitgenössische Herrschaftskonzepte herhalten sollte.
Der Verweis darauf, dass Barbarossa der erste Kaiser des erwähnten Heiligen Römischen Reichs war, ist insofern richtig, als in seiner Regierungszeit die Begriffe Sacrum Imperium (1157) und Sacrum Romanum Imperium (1184) erstmals urkundlich belegt sind und damit unter Barbarossa Konzepte von Herrschaft erweitert wurden, die schon seine Vorgänger grundgelegt hatten und denen der Rombezug immer zu eigen war. Es muss offenbleiben, ob Spielerinnen und Spieler diese Nuancierung in mittelalterlichen Entwürfen einer Reichsidee erkennen oder ob sie nicht eher für sich mitnehmen, Barbarossa sei der erste "deutsche" Kaiser überhaupt gewesen.
Wir hatten Barbarossas Wahl im Kontext von ›Age of Empires II‹ bereits kurz behandelt; die Civilopedia erklärt uns im Folgenden, wie Barbarossa zum König wurde: Sein königlicher Onkel Konrad III. habe ihn dazu gemacht:
Als Konrad 1152 starb, entschied er sich für Friedrich als seinen Nachfolger und gegen seinen eigenen Sohn (der aber zu diesem Zeitpunkt auch gerade einmal sechs Jahre jung war). – Eintrag zu Barbarossa in der Civilopedia
Auch diese Aussage ist kontrafaktisch, denn Barbarossa – ich habe uns die Beschreibung zu seiner Wahl von Otto von Freising mitgebracht – wurde durch die Fürsten des Reiches zum römisch-deutschen König gewählt (wobei tatsächlich Konrads Sohn übergegangen wurde, der aber keinen institutionellen Anspruch besaß, seinem Vater zu folgen).
Ubi cum de eligendo principe primates consultarent – nam id iuris Romani imperii apex, videlicet non per sanguinis propaginem descendere, sed per principum electionem reges creare, sibi tamquam ex singulari vendicat prerogativa –, tandem ab omnibus Fredericus Suevorum dux, Frederici ducis filius, petitur cunctorumque favore in regem sublimatur.
Bischof Otto von Freising und Rahewin, Die Taten Friedrichs, oder richtiger: Cronica, hrsg. von Franz-Josef Schmale, 4. Auflage, Darmstadt 2017, Buch II, S. 258.
Als dort die Fürsten über die Wahl des Königs berieten – denn dieses Recht, nämlich dass das Königtum sich nicht nach der Blutsverwandtschaft vererbt, sondern dass die Könige durch Wahl der Fürsten eingesetzt werden, beansprucht das römische Reich als sein besonderes Privileg – wurde schließlich Herzog Friedrich von Schwaben, der Sohn des Herzogs Friedrich, von allen gefordert und durch die Gunst aller zum König gewählt.
Bischof Otto von Freising und Rahewin, Die Taten Friedrichs, oder richtiger: Cronica, hrsg. von Franz-Josef Schmale, 4. Auflage, Darmstadt 2017, Buch II, S. 258.
Die Civilopedia führt weiter aus:
Deutschland war zu dieser Zeit lediglich eine zerstrittene Flickschusterei von Prinzen, Herzögen und anderen nichtsnutzigen Königlichen, die Regionen in der Größe Bayerns oder auch bis zu den winzigsten Flecken auf der Landkarte für sich beanspruchten (sofern man zu der Zeit überhaupt schon aussagekräftige Landkarten hatte). Friedrich erkannte, dass der einzige Weg, die Ordnung wiederherzustellen, darin bestand, allen ein gemeinsames Ziel aufzuzeigen... die Durchsetzung der deutschen kaiserlichen Rechte in Italien. – Eintrag zu Barbarossa in der Civilopedia
Auch das kennen wir bereits: Barbarossa wird als ein Herrscher beschrieben, der das Reich gewaltsam unter seine Knute zwingt – Geschichtsnarrative des 19. und beginnenden 20. Jahrhunderts von einem durchsetzungsstarken König, denen wir nun wiederholt begegnet sind, grüßen damit auch hier.
Bei seiner Rückkehr fand Kaiser Rotbart (wie er von den Deutschen genannt wurde) die Adligen in Erbschachereien verwickelt. Er klärte die Unruhen auf seine üblich delikate Art – indem er die Titel und Landbesitze durchtauschte, damit den Prinzen und Herzögen die Unterstützung ihrer neuen Untergebenen fehlen würde. So übertrug Friedrich zum Beispiel das Herzogtum Bayern an seinen Vetter, der zu der Zeit eigentlich der Herzog von Sachsen war, und ernannte den ehemaligen Herzog von Bayern zum neuen Herzog von Österreich. Und so weiter. Im Vorbeigehen heiratete er Beatrix von Burgund 1156 und wurde so 1178 zum König von Burgund. – Eintrag zu Barbarossa in der Civilopedia
Der Spitzname „Rotbart“ / Barbarossa findet sich erst in Quellen des 13. Jahrhunderts – ob die Zeitgenossen ihn also so genannt haben, wissen wir gar nicht, zumal der Satz direkt dem ersten Satz der Civilopedia widerspricht. Im Hinblick auf das erwähnte "Durchtauschen" von Titeln und Besitz wird weiter auf das Privilegium Minus aus dem Jahr 1156 angespielt, durch das ein neues Herzogtum Österreich aus dem Herzogtum Bayern herausgelöst wurde, ein Akt, der jahrelang aufwendig vorbereitet werden musste und der hier im Galopp mit der Eheschließung im Vorbeigehen erwähnt wird, ohne dass die genauen Hintergründe klar werden.
Diese hatten allerdings nichts damit zu tun, die Fürsten klein zu halten. Im Gegenteil: Barbarossa war in diesem Fall auf die volle Unterstützung der Großen seines Reiches angewiesen, denn zum einen erweiterte er mit der Schaffung eines neuen Herzogtums den Reichsfürstenstand, zum anderen war es sein Ziel, einen gütigen Ausgleich zwischen zwei der mächtigsten Männer seines Reiches herzustellen (Heinrich der Löwe, der Doppelherzog von Sachsen und Bayern wurde, war Barbarossas Vetter, der "ehemalige" Herzog von Bayern und neue Herzog von Österreich sein Onkel Heinrich Jasomirgott).
Das mag an dieser Stelle vielleicht reichen. Wie wir gesehen haben, ist der gesamte Eintrag der Civilopedia aus fachwissenschaftlicher Sicht sehr problematisch. Gleichzeitig suggeriert die Civilopedia als Enzyklopädie den Spielerinnen und Spielern aber, die Entwickler hätten sich vertieft mit der von ihnen adaptierten historischen Materie auseinandergesetzt. Eine Beschäftigung mit aktueller Forschungsliteratur fand jedenfalls nicht statt. Anstatt den Versuch zu wagen, ein auf Forschungserkenntnissen aufbauendes, differenziertes Bild des 12. Jahrhunderts in eine digitale Spielwelt zu übertragen, übernahmen die Spielentwickler methodisch und inhaltlich problematische nationalromantische Geschichtsnarrative.
Mittelalter inszenieren
Nun ist viel Kritik geübt worden an der Darstellung Barbarossas im Videospiel, sind durch die aufgezeigten Defizite ›Age of Empires II‹ und ›Civilization VI‹ schlechte Spiele? Diese Frage beantworten wir ganz am Ende. Mehrmals sind im Vortrag nun Begriffe gefallen, die in der Bewertung von populärkulturellen Inszenierungen von Geschichte an diese durch die Rezipienten herangetragen werden, beispielsweise „richtig“ oder „falsch“ oder „realistisch“ und „authentisch“.
Daher ist zu fragen: Wann sind ein Videospiel, ein Film, eine Serie, ein historischer Roman, ein Comic oder ein Spielzeug eigentlich „authentisch“?
Authentizität
Rezensionen, Forendiskussionen und Ratings machen eines deutlich: Rezipienten haben eine konkrete Vorstellung davon, welche Spielfilme realistisch, authentisch und wirklichkeitsnah in ihrer Darstellung sind. Und sie machen dies zu einem wichtigen Kriterium für die Bewertung der Qualität einer Produktion. Gleichzeitig nutzen die Produzenten diese Kategorie natürlich auch, um die Qualität ihres Produkts herauszustreichen:
Games mit einem historischen Setting werben gerne damit, "authentisch" und "realistisch" zu sein, wie hier der in Spielerkreisen sehr beliebte Überraschungserfolg ›Kingdom Come: Deliverance‹ des tschechischen Entwicklerstudios ›Warhorse Studios‹ aus dem Jahr 2018.
Für Rezipienten wie Entwickler ist diese Authentizität abhängig von bestimmten Faktoren. In der Forschung sind diese Faktoren bereits länger beschrieben und zum Teil klassifiziert worden, mit jeweils unterschiedlicher Schwerpunktsetzung und Benennung, zum Beispiel als „semiotisches“ oder „mittelalterliches“ Inventar, als „signs of medievalness“ und anderes mehr.
Grundlegend lassen sich diese Mittelalter-Marker in zwei Klassen gliedern:
1) Bezug zu Allgemeinvorstellungen und / oder Klischees: Schon jüngste Rezipienten wissen, dass sie sich im Mittelalter befinden, wenn ihnen ein Ritter, eine Prinzessin oder ein Drache begegnet und sich am Horizont die Silhouette einer Burganlage abzeichnet. Tatsächlich sind dies Schlüsselmotive oder Marker für das Mittelalter, die wir bereits früh in unserer Kindheit kennenlernen und danach nie wieder verlieren. Da es diese „Marker“ im „echten“ Mittelalter auch alle wirklich gegeben hat (abgesehen vielleicht von Drachen), ist diese Verknüpfung so naheliegend wie nachvollziehbar.
Zu dieser Kategorie gehören aber auch nicht-körperliche Dinge, wie etwa vermeintliche Vorstellungswelten (tiefe Religiosität; die Erde ist eine Scheibe), kulturelle Standards (der Großteil der Menschen war dumm / ungebildet / oder beides und lebte in einer dreckigen Umgebung und einer insgesamt dunklen Zeit) oder zwischenmenschliche Umgangsformen. Hier sind die Übergänge zu den üblichen Klischees, die wir mit dem Mittelalter assoziieren, recht fließend. So hat etwa der Mediävist Thomas Scharff in einem entsprechend benannten Aufsatz diese auf einer Metaebene das Mittelalter definierenden Aspekte diskutiert und auch auf die heute weit verbreitete Vorstellung hingewiesen, dass das Mittelalter eine ziemlich brutale, gewalttätige und blutrünstige Zeit gewesen sei.
Und ja, die mediale Aufbereitung der Epoche ist heute von abgeschlagenen Köpfen, aufgespießten Körpern, vergewaltigten Frauen (und Männern) und gefolterten Menschen gekennzeichnet. Dass Gewaltdarstellungen aber keinesfalls ein Mittelalter-spezifisches Phänomen sind, muss an dieser Stelle einschränkend herausgestellt werden: Genauso schlimm ging es auch – glaubt man jedenfalls den medialen Inszenierungen – in der Antike, bei den Piraten, im Mafiamilieu der 1930er Jahre oder wann auch immer zu.
Gewalt ist fest verankert in unserer Vorstellung vom Mittelalter. So wundert es nicht, dass dieser Aspekt auch in Fantasywelten, die wir aufgrund ihrer Schlüsselmotive und Marker als "mittelalterlich" empfinden, eine große Rolle spielt, wie hier im gelobten Videospiel ›The Witcher 2: Assassins of Kings‹ aus dem Jahr 2011 vom polnischen Entwicklerstudio ›CD Projekt RED‹.
Die immer mehr Raum einnehmende und explizitere Darstellung von Gewalt und Sexualität ist in den letzten zwanzig Jahren epochen- wie medienübergreifend zu beobachten. Gleichwohl gilt: Wird das Mittelalter einmal nicht explizit dunkel, blutrünstig oder gewalttätig dargestellt, kann dies heute im Hinblick auf die Kategorien Realismus und Authentizität schnell zu Irritationen bei den Rezipienten führen. Die Produzenten passen daher ihr Produkt möglichst den Erwartungshaltungen der ins Auge gefassten Rezipienten und Käufer an, damit ihr Projekt am Ende auch ökonomisch erfolgreich ist.
Das bedeutet nicht, dass es auch andere Arten der Mittelalterinszenierung gibt, dem wir insbesondere als Kinder auch begegnen. Das Mittelalter im Gesellschaftsspiel ist beispielsweise eines, das ein durchaus liebliches und romantisches ist. Diese zwei „Mittelalterlesarten“ hat Otto Gerhard Oexle ins Bild des entzweiten Mittelalters gefasst, die beide eine jahrhundertelange Tradition haben – auf der einen Seite das romantische, heldenhafte, auf der anderen das finstere und rückständige.
Neben dem "finsteren" Mittelalter fasziniert bis heute auch eine positive Charakterisierung der Epoche, insbesondere an Angebote, die sich an Kinder richten. ›Ghost of Tale‹ aus dem Jahr 2016 gelingt die Gratwanderung zwischen einer recht düsteren Atmosphäre und einer märchenhaft-romantischen Welt- und Figurengestaltung.
Zudem sind unsere Erwartungshaltungen an mittelalterliche Produktion insbesondere vom herrschenden Zeitgeist und unserer medialen Sozialisation geprägt, sie unterscheiden sich gesellschaftlich also in diachroner Perspektive: Die Finsternis und Gewalttätigkeit haben im Mittelalter der Spielfilme erst Ende der 1960er-Jahre richtig Einzug gehalten.
An vielen Stellen ist in der Forschung zurecht konstatiert worden, dass sich Produzenten bei der Gestaltung ihrer Produkte weit stärker an der Darstellung erfolgreicher Vorgänger als an historischen Quellen orientieren. In diesem Sinne spricht man von selbstreferentiellen Mittelalterbildern, die sich initial im Spielfilmkontext im 20. Jahrhundert entwickelt haben.
Medial vermittelte Geschichtsbilder in neuen Produktionen aufzugreifen, soll bei den Zuschauern ein Wiedererkennungsgefühl auslösen und ihre Erwartungshaltung nicht unterlaufen. Gleichzeitig werden Vorstellungen auf diese Weise immer weiter verfestigt. Diese gegenseitige Beeinflussung gilt grundlegend auch innerhalb anderer Mediengruppen und kann auch medienübergreifend erfolgen – natürlich auch im Bereich der „mittelalterlichen“ Fantasy, wie dieses bekannte Beispiel zeigt:
Heute ist es nicht mehr ausreichend, sich einen einzelnen Spielfilm oder historischen Roman anzuschauen. Umfassende Franchises erzählen ein- und dasselbe Sujet in unterschiedlichen Medien. Dabei ändern sich auch die jeweiligen medialen Rahmenbedingungen. Während etwa Spielfilme und Games als optische Medien Authentizität über visuelle Marker erzeugen, gehen Romane andere Wege. In den ›Witcher‹-Roman des polnischen Autors Andrzej Sapkowsi wird beispielsweise in einleitenden Passagen, die fantastische Kreaturen aus der Fantasywelt beschreiben, immer wieder aus dem ›Physiologus‹ zitiert. Der ›Physiologus‹, entstanden im 2. Jahrhundert wahrscheinlich Alexandrien, stellte in Spätantike und Mittelalter eines der zentralen Naturbücher dar. Die Nennung des Titels in den Romanen stellt also einen Verweis auf ein real existierendes Naturbuch dar.
Auch für andere Epochen funktionieren mediale Geschichtsdarstellungen genauso: Die sehr um die Inszenierung von Authentizität bemühte Videospielreihe ›Assassin’s Creed‹ etwa kopiert im Teil ›Odyssey‹ (2018) für den Prolog, der die Schlacht zwischen Griechen und Persern bei Thermopylae thematisiert, optisch und zu weiten Teilen inhaltlich Zack Snyders erfolgreichen Film ›300‹ (2006).
Der Spielfilm selbst geht auf die gleichnamige Graphic Novel von Frank Miller zurück, die sich wiederum von dem Sandalenfilmklassiker ›Der Löwe von Sparta‹ (1962) inspirieren ließ, der seinerzeit, jedenfalls im Hinblick auf Sachkultur und Topoi, starke Anleihen bei der Überlieferung Herodots († um 430/420 v. Chr.) aufweist. Auf diese Weise haben wir es mit einer Darstellungskette zu tun, die ausgehend von einer antiken Quelle und ihrer Interpretation in den 1960er Jahren fast sechzig Jahre Mediengeschichte durchlaufen hat!
Gesichter des Mittelalters
Ich habe Barbarossa zu Beginn als „Gesicht“ für Deutschland und das Mittelalter beschrieben – historische Figuren, die einigermaßen bekannt sind, können also ebenfalls als Rezeptionsmarker dienen, die helfen, eine Produktion einzuordnen. Aber uns begegnen in der Medienlandschaft auch „andere“ Gesichter, die eine ähnliche Funktion einnehmen können:
Im Mai 2019 erschien mit ›A Plague Tale: Innocence‹ ein erzählerisch dichtes Adventurespiel dessen Handlung – getragen von populär-mittelalterlichen Evergreens wie Pest, Inquisition, Menschenverbrennungen – die Geschichte eines jungen Geschwisterpaares im Frankreich der Jahre 1348/49 erzählt.
Für alle Interessierten und als Kaufanreiz veröffentlichte das Entwicklerstudio im Vorfeld einen Trailer, in dem der Schauspieler Sean Bean als Erzähler das von William Blake geschriebene Gedicht ›The Little Boy Lost‹ (veröffentlicht 1789) zu Szenen aus dem Spiel rezitiert.
Die Wahl von Bean war aus Marketingsicht ein kluger Schachzug, denn der Schauspieler ist durch seine Rollen der letzten Jahrzehnte in der Rezipientenwahrnehmung wie kaum ein zweiter eng verbunden mit Spielfilmen und Serien, die in einem mittelalterlichen Kontext angesiedelt sind.
Weltweite Bekanntheit erwarb der Schauspieler nämlich spätestens mit seinen Rollen als Boromir in der ›Der Herr der Ringe‹-Trilogie (2001-2003) und als Eddard Stark in der ersten Staffel von ›Game of Thrones‹ (2011), obgleich Bean darüber hinaus auch in zahlreichen erfolgreichen nicht mittelalterlichen Filmproduktionen mitgewirkt hat. Bezeichnender Weise spielte Sean Bean 2010 auch eine der Hauptrollen in dem weniger bekannten Historienhorrorfilm ›Black Death‹, dessen Handlung im pestverseuchten England des Jahres 1348 stattfindet – die Parallelen zum Setting des Videospiels ›A Plague Tale‹ sind mehr als augenfällig.
Die Konsequenz: Sean Bean, eingebettet als Erzählinstanz in einem Videospieltrailer, bietet damit aufgrund seiner von Rezipienten vorgenommenen Zuordnung zu „mittelalterlichen“ Filmproduktionen Wiedererkennungswert für alle Rezipienten von ›A Plague Tale‹, die sich auch in anderen medialen Gattungen für mittelalterliche Inhalte interessieren. Bean authentifiziert und vertieft auf diese Weise durch sein bloßes Auftreten für ein Kennerpublikum die im Videospiel inszenierte Mittelalterlichkeit.
Dabei ist er keineswegs der erste und aktuell auch nicht der einzige Schauspieler, dessen Gesicht ganz bestimmten Kontexten zugeordnet wurde bzw. wird. Bereits Mark Hamill war 1994 nach seinem Welterfolg in den Star Wars Titelgesicht des Weltraumspielklassikers ›Wing Commander III‹ in einer Zeit, in der Computerspiele über handlungstragende Zwischensequenzen im hohen Maße den Film nachahmen konnten. Mark Hamill, der mittlerweile in rund einem Dutzend Videospiele auftritt, war über seine Bekanntheit, die er durch die Sternenkriegsaga erworben hatte, prädestiniert dafür, eine weitere Science Fiction-Erzählung zu tragen.
Die Zuordnung von Schauspielern zu bestimmten Kontexten ist damit keineswegs ein Phänomen mittelalterlicher Inszenierung. So ist aktuell zum Beispiel die Figur des Johnny Silverhand in ›Cyberpunk 2077‹ optisch an Keanu Reeves angelehnt, der mit Spielfilmen wie ›Matrix‹ (1999) oder ›Vernetzt – Johnny Mnemonic‹ (1995) diese thematische Nische medial besetzt hat, während Norman Reedus, bekannt durch die Zombiehorrorserie ›The Walking Dead‹ (2010-2022), als Hauptfigur im 2019 erschienenen Survivalspiel ›Death Stranding‹ auftaucht.
Die oben aufgeführten Schauspieler schlüpfen so in neue Rollen, tragen aber aufgrund ihrer medialen Vergangenheit die Settinginszenierung mit. Für die letzte Artusverfilmung ›King Arthur: Legend of the Sword‹ von 2017 wird die Mittelalterlichkeit des Filmes unter anderem durch den Cast der Figuren unterstrichen – der sich zu einem guten Teil aus der Serie ›Game of Thrones‹ rekrutiert. Schauspieler haben damit in einem intermedialen Rekurs als besondere Art von Authentizitätsverstärkern, quasi als „Gesichter“, die ein bestimmtes Thema vertreten, eine große Bedeutung dafür, ob eine Produktion in ihrer Darstellung und Ausgestaltung das Publikum überzeugt.
Aus diesem Grund sollte eine intermediale Betrachtung im Fokus jeder Beschäftigung mit der populärkulturellen Darstellung von Geschichte stehen!
Es gibt in der Medienlandschaft unzählige Beispiele von Produktionen, die sich in irgendeiner Form an historischen Quellen orientiert haben wollen und die ausgebildete Historiker als Experten in den Entstehungsprozess mit einbezogen haben (wobei deren Einflussnahme auf das Endprodukt in der Regel recht marginal ausfällt, wenn man die Berichterstattungen eben jener konsultierten Experten verfolgt).
Das bringt uns zur zweiten Kategorie von Markern für Mittelalterlichkeit:
2) Bezug auf mittelalterliche Quellen und Überlieferung: Nichts ist überzeugender als „Echtes“ in die eigene Produktion zu übertragen, um diese möglichst authentisch wirken zu lassen. Das Feld ist weit: Filme werden in echten Burgen und Altstädten gedreht, Videospiele bauen beides mit großen Authentizitätsanspruch digital nach, Artefakte werden nachgearbeitet und als Requisiten verwendet, Motive, Erzählelemente und Liedgut, die uns in Handschriften überliefert sind, werden in die Handlung und deren Ausgestaltung integriert.
Unachtsamkeiten oder Fehler in diesem Kontext können in Rezensionen große Kritik hervorrufen, selbst ausgerufene Geschichtsexperten prüfen in Blogs und YouTube-Videos Filme, Spiele und Romane auf die Qualität ihrer inszenierten Authentizität. Was der Prüfmaßstab ist, kann dabei ganz unterschiedlich ausfallen: In der Regel wird ein Abgleich anhand der Sachkultur („Diesen Helm hat es aber erst 100 Jahre später gegeben!“) vorgenommen, weit seltener im Vergleich mit mittelalterlicher und / oder Forschungsliteratur, denn hier sind die Hürden ungleich höher.
Authentizität durch Überlieferung ist nicht nur auf eine mediale Kategorie beschränkt; auch die Videospiele integrieren in hohem Maße „echtes“ Mittelalter. Als ein Beispiel von unzähligen: Im ersten Teil von ›The Witcher‹ (2007) erscheint kurz vor Spielende in einer der finalen Zwischensequenzen neben anderen Darstellungen aus mittelalterlichen Handschriftendie Miniatur Walthers von der Vogelweide aus dem Codex Manesse als Fresko an der Wand (im hellen Kreis markiert). Die Miniatur ist kaum zu erkennen und nur wenige Sekunden zu sehen; die Produzenten haben sie trotzdem dort platziert, um in einem Fantasyspiel das Gefühl von Authentizität zu erwecken. Man könnte den Abend damit füllen, solche Beispiele vorzustellen.
Nichtsdestoweniger ist es grundlegend erfreulich, dass die Sehnsucht nach „echter“ Geschichte so weit verbreitet ist und bedient wird. Trotzdem muss betont werden, dass die Einschätzung von Authentizität für die meisten von uns von der eigenen medialen Sozialisation abhängt, denn die wenigsten werden mittelalterliche Quellen im Original gelesen haben. Und die wenigen, die es tun, wissen am besten, dass ohnehin niemand weiß, „wie es wirklich war“.
Tatsächlich besitzen Wissenschaftler im Gegenzug zu Medienproduzenten ein großes Privileg: Sie können frei heraus klarstellen, dass bestimmte Aspekte ihres Themas aufgrund der Quellenlage gar nicht vollständig bestimmt werden können. Weiße Fläche in den Landkarten der Wissenschaft gehören zum Alltag, und man tut tatsächlich eher gut daran, sie sorgsam zu umgrenzen, anstatt zu versuchen, sie auszumalen. Diesen Luxus kann sich ein Medienproduzent jedoch nicht erlauben: Alles, was im Endprodukt sichtbar ist oder hörbar sein soll, muss voll-ständig ausgestaltet sein.
Dass eine Produktion ohnehin nicht 100% authentisch sein kann, ist eine triviale Erkenntnis; sich so etwas anschauen würde ohnehin kaum jemand: Im Film etwa müsste Latein oder eine mittelalterliche Vulgärsprache gesprochen werden, die Protagonisten hätten ein Moralempfinden und eine Weltsicht, die wir weder verstehen noch teilen könnten, Erzählungen würden anders funktionieren als wir es gewohnt sind und so weiter… (in etwa so, als würde man hier-zulande eine asiatische Produktion im O-Ton anschauen, die nicht für den westlichen Markt und dessen Sehgewohnheiten konzipiert ist).
Erwartungshaltung und Zeitgeist
Um die Zuschauer, Zuhörer und Spieler in der Rezeption abzuholen, müssen Produzenten daher einen Weg finden, ihre modernen Erwartungen an ein Produkt zu erfüllen. Nicht zuletzt deshalb hatten die erfolgreichsten Mittelalterfilme der letzten Jahrzehnte (›Braveheart‹ (1995), ›Königreich der Himmel‹ (2005) und ›Robin Hood‹ (2010)) das Thema „Freiheit“ in den Mittelpunkt und in ein besonders authentisch wirkendes Gewand gehüllt, mit dem sich ein vornehmlich US-amerikanisches und westeuropäisches Publikum einwandfrei identifizieren kann.
Auf diese Weise dient eine historische Szenerie dazu, aktuelle gesellschaftliche Fragen zu diskutieren. Geschichte wird „geradezu zur ›Kulisse‹“, funktioniert als „Projektionsfläche“ oder dient als „Referenzepoche der Moderne“, wodurch es „bei der modernen Inszenierung des Mittelalters mithin nicht um eine Rückkehr in die Vergangenheit, sondern um die Eröffnung neuer Erfahrungs-, Handlungs- und Erlebnisräume in der Gegenwart geht“.
Das führt logischerweise dazu, dass in medialen Mittelalterdarstellungen vornehmlich jene Aspekte und Fragen thematisiert werden, die uns heute interessieren. Im Umkehrschluss werden Bereiche ausgelassen oder marginalisiert, die im Mittelalter zwar höchst bedeutend waren, es heute jedoch nicht mehr sind. Religiosität etwa, ohne die ein Verständnis der Epoche nicht annähernd möglich ist, spielt im Mittelalter der Medienlandschaft nur noch insofern eine untergeordnete Rolle, als Inhaber von hohen kirchlichen Ämtern ideale Bösewichte abzugeben scheinen.
Damit ist festzuhalten, dass eine Betrachtung und Analyse von Produktionen unter den Kategorien ›realistisch‹, ›historisch‹ oder ›authentisch‹ nur bedingt gewinnbringend ist. Denn was wir an einem Videospiel oder einem anderen Medium als „echt historisch“ zu schätzen meinen, orientiert sich a) am herrschenden Zeitgeist und stellt b) in vielen Fällen nur die Adaption bereits vorhandener Allgemeinvorstellungen und Klischees und das Zitat älterer medialer Darstellungen von Geschichte (s. u.) dar, die zusätzlich mit „echter“ Überlieferung garniert werden.
Ein anschauliches Beispiel medienübergreifender Beeinflussung ist die Darstellung des muslimischen Herrschers Saladin (der Barbarossas Kontrahent im Heiligen Land geworden wäre, wenn der Staufer nicht vorher ertrunken wäre) im Videospiel ›Medieval 2: Total War‹ (2006), die sich eng orientiert an der Saladinfigur aus dem Blockbuster ›Königreich der Himmel‹ (2005). Das Kalkül der Produzenten: Potentielle Spieler haben bereits den Spielfilm gesehen und goutieren – vielleicht auch nur unterbewusst – den Wiedererkennungseffekt. Auf diese Weise können sich bestimmte Vorstellungen in den Köpfen der Rezipienten natürlich auch festsetzen.
In der Forschung hat sich deshalb der Begriff der Authentizitätsfiktion eingebürgert: Anbieter versuchen ein Produkt zu schaffen, das Rezipienten als möglichst „echt“ und „realistisch“ empfinden (ohne dabei diesen Anspruch wirklich erfüllen zu müssen).
Natürlich muss einschränkend festgehalten werden, dass Authentizität nicht immer ein zwingender Maßstab für Produzenten ist: Trick- und Animationsfilme unterliegen einem ganz anderen Anspruch in dieser Hinsicht, Farb- und Gewaltästhetiken können als primäres Gestaltungskonzept eine vermeintlich realistische Darstellung überschreiben.
Das heißt aber nicht, dass Trickfilme in der langen intermedialen Beeinflussungskette keine Rolle spielen: Der Prinz John von Disneys ›Robin Hood‹ (1973) stellt das Bindeglied zwischen Prinz John aus ›Ivanhoe – Der schwarze Ritter‹ (1952) und Prinz John aus ›Robin Hood‹ (2010) dar. Krone, Bart, Mimik und Gestik – alle Figuren sind einander sehr ähnlich. Trotzdem würden wir unbedarft wohl der jüngsten Darstellung den größten Grad an Authentizität zugestehen, obwohl dieser „Prinz John“ ohne seine Vorgänger mit großer Wahrscheinlichkeit ganz anders ausgesehen hätte.
Fazit
Es sollte daher bei einer sinnvollen wissenschaftlichen Auseinandersetzung nicht darum gehen, aufzuzeigen, was an einer Produktion nun realistisch ist und was nicht (hier verstrickt man sich ohnehin nur in Grabenkämpfen), sondern vielmehr um die Frage, auf welche Weise und mit welchen Mitteln uns eine Produktion überzeugt, authentisch und realistisch zu sein. Das mag auf den ersten Blick wie methodische Haarspalterei wirken, entbindet aber davon, Inszenierungen unter diesem Gesichtspunkt als falsch oder richtig und damit als schlecht oder gut zu bewerten und sensibilisiert weit stärker für die Rezeptions- und Adaptionsmechanismen, denen unser geschichtskultureller Betrieb auf verschiedenen Ebenen unterworfen ist.
Ihnen dies darzulegen, darum ging es mir heute Abend.
Das bringt uns am Ende wieder zu Friedrich Barbarossa zurück: „Sind ›Age of Empires II‹ und ›Civilization VI‹ gute oder schlechte Spiele?“ hatte ich gefragt: Nun, das hängt davon ab, ob Sie Spaß mit ihnen haben und welchen Anspruch Sie an ein „authentisches“ Mittelalter legen. Beide Spiele sind jedenfalls Teil einer langen, vielfältigen Traditionslinie, die Barbarossa darstellt und über seine Figur Identifikation schafft.
Eine Traditionslinie, die hier im LWL-Museum für Kunst und Kultur ihren bisherigen Endpunkt hat: Denn auch in der Ausstellung spricht im ersten Themenraum über die „Gesichter“ Barbarossas, der Cappenberger Kopf dient gar als „Gesicht“ der Ausstellung (auch wenn er gar nicht Barbarossa darstellt), und ein moderner Barbarossa empfängt die Besucherinnen und Besucher bereits im Foyer.
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit.